大魔砲少女

STG, 一般向け

daihou (2)「大魔砲少女」
 ★★★☆☆(星、3.4)
 プレイ時間:約11時間
 なんかいいSTGはねえかなぁ、と探していた所にありましたのが今作。
 それでも日々の雑事に忙しく、その時は忘れていましたが、体験版をやったところグラフィックスがきれいでヌルヌル描画されてて、なかなか楽しめそうなモノだったので、購入にいたったのです。
 ちなみに前作にあたる「魔砲少女」の存在を知ったのはEASYモードをクリアしてからだったので、知らなくても問題ないでしょう。まあSTGですし。
 daihou (1)
 とにかく(購入に走らせた位ですから)トゥーンレンタリングみたいな、こういうの最近ローポリっていうのかな、その3Dグラフィックがボードも特に積んでないウチのPCで動いたのは、感激でした。
 自分もえろSTGとか作ってますが、もうなんかドットをぽちぽち打ってる自分が石器時代の人間のようで、恥ずかしくなりました・・・
 初め、何もマニュアル読まずにプレイして”なんだかなぁ”という印象が、両方のプレイヤーキャラクターに溜め攻撃がありまして、おお、と頷いたり。
 それと前方向と後方向を選べるというのが、縦STGではけっこう珍しいのかな。横STGだとたまにあるけど。
 しかし残念ながら・・・けっこう気になる所も多かったです。(3Dの)STG的に・・・
 まず何回もプレイして気になったのが、ぶつかって死ぬことが多いこと。憤慨の余り、え、これSTGでしょ? 死ぬなら、弾を撃って来て殺してくれませんか? と呟いたことしばしば。
 特にでかい・もしくは速い、ボスがひゅんひゅんとこっちに飛んで来るのには、納得のいかなさバリバリでした・・・
 元々111は、あまり3Dで描画されたポリゴンには、あまり良い印象はありません。特に縦・横STGとかの場合。(見た目はきれいなのに・・・)
 当たり判定がなんか曖昧で大ざっぱで、いわゆるドット単位の攻防が感じられないからです。
 まぁ事実、ドット単位で当たり判定求めてないかも知れないですが・・・
 それをどう克服するのかなぁ、と考えたりしてまして、これはもう、大ざっぱなら大ざっぱでいいじゃない! と開き直った作品かと当初は思いました。
daihou (3)
 溜め撃ちをかなり推奨しまくってる所とか、まだ足りないぐらいですが、演出がけっこう派手な所とか。
 ドットのSTGは一発死のものもありますが、これはHPメーター製とか。
 クレジットは9からスタート(*敵弾は少ないけどクレジットは0、みたいなバランスだって選べたはず)
 そういう事からも、これはもう理屈なしでボビュボビュ破壊しまくり&敵の攻撃も建造物飛ばして来たり、みたいのでいいのかなあ、と。
 そう捉えたのですが・・・
 LV3のレーザーは確かに超強力で気持ちいいのですが、なにしろ敵のぶつかり攻撃に当たってLVダウン、(ついでにショットもダウン)1回放つとこれまた使い果たしてダウン。
 レーザーのLVが下がった後はもう基本、アイテムがでない限り低調なままで、ずーっとボス相手にちくちく・・・みたいな悪循環になってしまうのは残念でした。(思えば、アイテムを出す攻撃をボスがしてくるのもこれの調整の為だったんでしょうか? そもそも逆に、敵がこっちが有利になる攻撃をしてくることに・・・、違和感があったりも。なんだか作者さんのルールに当て嵌められてるな、みたいな。)
 もちろんこれは、上手くなればかなりスイスイ行けるってことかも知れませんが、自分にはEASYのクリアが精一杯、NOMARLになるとほとんど低調のままとなり、どうも・・・。
 タイトルどおり・・・溜めの「魔砲」で派手に攻撃できる、っていうのが今作のウリだと思うのです。あときれいな3Dグラフィック。
 ところが3Dの(グラフィックの)STGが持つ、ある種キッチリしたゲームへの向かなさ、納得のいかなさ・・・が、”弾に当たると魔砲ダウン”とかの要素でもって、相反してしまっているな、と。
 極端に言うなら、いきなりの突撃や分かりにくい弾で(それでも光弾にして、苦労されてると思います・・・)ウリの魔砲が撃てなくなったら辛いと。
 3Dのマイナス点を抑え、プラス面を活かすなら・・・
 前後と言わず360°、ボタン押しながら十字キーを回すと振り向ける、みたいな自由さが合っているのかも知れませんし、
 溜めビーム中に動けないっていう・・・駆け引きを保とうとしたストイックさは押さえて、レーザー出しながら好きに動けて破壊しまくり、にすべきだったかも知れません。
 単純に、低調状態から回復する術としてアイテム以外に、通常弾をしこしこ当て続けていたらじょじょに溜まっていく・・・でも、耐えて耐えて大爆発、みたいなジレンマを表現できたかもしれません。
 
 個人的にはあえてSTGっていう様式にこだわらず、
 溜めレーザーに加えて、例えば低調状態だからこそ効果を発揮する、リフレクトバリアー(画面内に敵の弾があるほど効果大になる)とか、
 敵が突っ込んで来るならいっそ、「対戦」ってのを意識した技、コマンド操作で技が出るとか、掴んで投げられるとか、そういうものがあると嬉しかったかも知れません。
daihou
 そう・・・、STGのギリギリの当たり判定というのは「点」なのですが、3Dという時点でむしろ「面」という考え方にシフトすべきなのでは・・・という事なんでしょうか。いやプログラムの処理って話じゃなく、ゲーム性のデザインも・・・
 3Dのデザインはまた新次元というか、難しいと言われます・・・
 その中で新しいデバイスそのものを開発したり、見た目3Dなんだけどタイミング・当たり判定など仕様を完全に2Dにカスタマイズしたり、よく聞く話ではルールからではなくて世界観から作っていくとか言いますが、色々なデザインが考えられるんでしょうね・・・。
 以下は細かい点で気になったところ。
 ・1面の「損傷率50%オーバー」ってセリフ、倒せた砲台の数とかで変わった方がいいかも
 ・戦艦戦になるともう、どこに当たり判定あるか分かんない・・・
 ドットだと「暗い部分はOK」みたいな暗黙の了解があった気がするんだけど
 ・画面外で溜め動作が見えないのに、戦艦のビームが飛んで来た時はストレスが溜まりました・・・ まあ、2Dグラフィックとかに関係なくたまにあったりするけど、これは
 ・得点でコンティニュー数UPみたいのがないと、得点獲得(スター)もイマイチ嬉しくないっす・・・
<作者様のコメントを頂けました(ありがとうございました!)>
ご感想ありがとうございます。
 なかなか手厳しいご意見を頂きましたが、ごもっともな部分も多く、次回作を作る
に当たって大変参考になります。
 魔砲少女シリーズは現在主流の2D弾幕シューではなく、大昔のイメージファイト
やR-TYPEのような覚えゲーの方向で、というのが根底にありました。
 こういうタイプの覚えゲーは今時だと作りが古いと言われますが、逆にパターン
を覚えれば弾幕の気合避けができない人でもノーコンティニューで越えられる構成に
なっています。(逆に私は弾幕が苦手)
 画面外からのエネミーレーザーや体当たり攻撃も、そろそろくるぞ!とわかって
いればエネミーレーザー発射後でも避けることも可能です。もちろん知らなければ
突如ダメージを受け、パワーも下がり、それはストレスになるとも理解します。
 当たり判定を含め3DSTGとして研究、改良すべき点もあると思っています。
 みなさんの貴重なご意見を踏まえて、できるだけ多くの人に楽しんでもらえる
ゲーム作りに挑戦していきたいと思っています。