uss (2)「ShootingStarShooting」

 ★★★☆☆(星、3.2)
 プレイ時間:約10時間

 アーケードっぽいサンプル画像と、STGだと言うので買いました。
 あと、おっぱいおっぱいな絵柄が気になったのも事実です・・・。(*一時期これの成人版が登録されてた気がしたのですが、まったく111の勘違いでしょうか?)

 さておっぱいおっぱいですが・・・(*そこから入るのかよ)乳首ガッチガッチやで! みたいな具合に強調されている、余りにもおっぱいおっぱいな女性二人が登場。
 彼女たちが主人公であり、片方はショットをオラオラ放ちまくり、もう片方は、敵の弾を吸い込んでしまうブラックホールみたいな能力を使えます。
 STGと言っても面は1つのみで、指定の得点を越えるごとに画像が手に入る、というものです。
 画像もつい、おっぱいお(ry)を期待するものですが、特にサービスカットはなく、ストーリーを断片的に語ったものとなっています。
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 コンボ数を上げるべく、矢継ぎ早に落ちてくる隕石に弾を当て、ブラックホールがぎゅわんぎゅわんしてる間はコンボ持続時間だ、上手く繋ごう、しかしHPの概念もあるから気を抜くと死ぬぞ、という・・・。
 いわばハイスコアを競う的な、「STG」というより「ミニゲーム」といった方が相応しいかも知れません。
 いや弾を撃って撃墜すればモチロンSTGなんですが、どうしても狭い見識ゆえでしょうか、STGつったらこう、縦ないしは横にスクロールして面がだいたい5つくらいあって、ボスが・・・と起伏を考えてしまうもので。
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 このゲームを買って考えさせられたのは、シェアゲームとフリーゲームの違いって何だろう、ということ。
 いや結局面白ければいいんですが、なんとなく、シェアゲとフリゲに期待されてるものって違う。
 シェアでSTGと言えば、さっきに述べた面数・・・ってことにプラスして、物語性(演出)・・・ボリューム・・・、みたいな事を期待してしまうんですね。
 昔のハドソンのSTGみたいな、ハイスコアを目指して繰り返しプレイ! と言われると、フリゲでやってよ、みたいな雰囲気があるかな・・・?

 そういう訳で、このゲームをプレイして初めに思ったのは、”なんかフリゲみたいだな”って事でした。得点稼ぎがメインって事だけじゃなく・・・、

 弾撃つアニメがめちゃくちゃ速くてなんか繋がって見えて滑稽だとか、唯一ボリュームを出してるのが画像集めなんだけど、これもけっきょく出る条件が高いか低いかだけで一本道、1回クリアしたら他にすることないし、
 爆発のアニメが四角く区切られてて微妙に不恰好とか、隕石の種類は5種あるみたいなんですが、青いのはともかく、他は分からねーよというか、大差なくて区別付けられないとか。

 かなり考えた末のゲームシステム、ってことは伝わって来るのですが、冒頭に説明したことを理解するまでに、4・5回はプレイしましたです。
 説明書がかなり素っ気ない。最低限のことは載っていますが、それをどう解釈するか、ってのがプレイヤー任せのところがありますね。
 
 特異点(ブラックホール)、初め真下からスタートするんですが、結局どこに位置すれば良いのか分かんなかったり。デフォがここってことは、一番真下に置けば正解なの? と悩む。
 たぶん、他の隕石を巻き込むべく動かしながらするのが正しいんでしょうが、その意味を把握するまで何度もプレイする破目になりまして、いやそれが攻略、まさしく攻略・・・、って感じなんですが、そういうプレイスタイルを推奨される事自体、なんだかフリゲの志だなあと。(*HIT数に、飛来してくる隕石、敵弾、そして特異点の位置と、一度に把握しなきゃいけない情報が多すぎるのかも)
 
 シェアゲとかだと大体、”一例としてこうすればいいですよ”ぐらいの文が添えられて、丁寧な物ならばチュートリアル、あとは演出的に自然に覚えていける1面とか、そういうものを導入する気もします。

 余談ですが「特異点」って呼び名も、カッコイイんですが連想されるものが無くて、説明には不利ですね。「ブラックホール」だったら、少なくとも敵弾が吸い込まれるイメージはあったんですが。ださいけど。

 にしても特異点がくるくる回ってる間はヒット数継続中・・・ってルールがこれまたイメージ的に分かりにくくて(*言葉による説明じゃなく、例えばグラフィックだとか、雰囲気で瞬間的に理解できたら一番なんでしょう)
 1回転ごとにカッカッカッ、みたいに何か当たる音がするとか・・・?
 弾を吸ってる時に継続してるのは、うん、パワーが溜まってるぜーと理解しやすいんですが、ただ回してるだけで継続するとなると・・・、なんか納得しにくい、というか。
 (ちっちゃいゴミでも吸ってるようなグラフィックがあれば少しは良かったのかな・・・?)

 ここも最低限、HITの文字が倒れることで表示してるんで、いいんですが、一見の分かりにくさには繋がっていると思います。
 
 今だと、特異点の継続時間は数字で出ておりますが、数字で出すっていうのは最もプログラム的にやりやすいけど、プレイヤーが瞬間的に理解しやすいかはどうでしょう。
 なんか数字が減ってる、とは思っても、なんの数字? といった感じで。
 特異点が使えなくなると赤くなるみたいですが、どうせならどんどん小さくなって消してくれた方が、使用不可、みたいな印象があって良かったような・・・
 
 やべえ! 特異点! と使っても、くるくる回るけど弾を吸収してくれないと、なんでやねん! とキレたくなりました。
 あと未だに特異点の回復条件が不明で、↑を押しながら特異点に弾をあげれば回復するんじゃないの? それとも時間経過? と思っていたら、ヒット数を稼せげば回復するのですか。
 ・・・特異点はどんどん弾を吸い込むから、そのうち一杯になると使えなくなるんだな、少し時間を置いて消化を持たないといけないなあ。っていう自然経過で回復・・・はすんなり思い付くのですが、ヒット数との関わりはまさにルールとして課せられてるだけで、理解しにくいものである気がします・・・。

 説明書には記載されているにしても、一行のみで書かれ、それをしっかりと覚え、把握するのは結構むずかしいものです・・・(説明書を読むのが面倒臭い人もいますし)
 ルールを丸暗記するというより、”感じ”を掴みたいというか・・・。
 できれば、プレイする内に自然と理解できるデザインがいいです・・・

 画面一番上に弾を当てると「天体にダメージ」と書いてあるのですが、これの意味がわからないっす。天体って、何? 次々と落ちてくるのは隕石で、天体じゃないの??
 天体が隕石を放ってきてるの? 天体がラスボスなの? と思いきや、別にボス戦もなく終りますし。
 そもそも天体の影すら見えないし、プレイヤーから見たら「画面上部」は空、という認識な訳で、ヒットする事さえちょっと? という感じというか・・・
 いや、ゲーム的にはスコア稼げて少し嬉しいんですが、もうちょっと上手い設定とか、無かったのかなと。
 もし巨大な天体が見えててHPバーが表示されたら、猿みたいに撃ち込みそうなのが手に取るように想像できるのですが。(この場合は、ゲームの目的が変わって一長一短のデザインですが)

 nofailのポイントが高いので、なんとかこれを狙いたいのですが、HPは減っても地面に落ちなければいいんですね、ここまではまぁ頷けるんですが、あくまでnofailですから。
 でも何か、ズカーン! と衝突したのにたまにボーナスが発生する時もあって、たぶんHPが減る条件と同じく、小さい隕石ならいいってことでしょうが、その小さいって線引きはどこからなの、nofailって言ってんだから基本、一つも落とさないのをイメージするよなあ・・・と、分かりにくくなってると。
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 あと世間のシェアゲ(STG)を見ると、会話シーンが随所に盛り込まれて、むしろテンポを阻むのが普通だったりするんですが、これは非常にあっさりしたものです。(せっかくおっぱいおっぱいの絵なのに・・・)
 いやあっさりした、この展開は好みなんですが。
 ほんと、シェアゲとフリゲの違いって何だろな・・・と。

 楽しいけれど短かったら、お金払ったのが惜しくなるってことでしょうか。自分もシェアゲーを出してる身として、考えさせられるのでした。
 特にさんざん言った後に何ですが、見た目を小ギレイにするとか、全然できそうにありません・・・・・・自戒の念を込めました。

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 現在、とりあえずクリアまでは行ったんですが、その後のボーナス画像の条件が得点・・・なのかな? 分からないので、気が入らない身です。
 更なる高得点を目指すにはどうしたらいいか、思い付きもしなくて、しかもなんか、毎プレイごとに点数にバラツキがあって、やられると悔しくてまたプレイしちゃうのは確かなんですが・・・。飽き気味になってしまいました。

 ネットランキングがあればもう少しやる気も増えそうですが、これも要するに延命策でしか無いですからね・・・それを言ったら画像集めも、仮にアイテム購入とかの機能を追加したとしても、同じになっちゃいますが。

 ・・・なんというか、毎プレイごとに、今回は〇〇を重視していくぞーと方針を建てて、その度に新しい可能性が開けるようなゲームだと神ゲーですね・・・、このゲームだと、天体を攻撃してもHIT数が減るだけで、稼げる分はわずか。ほとんどムダでしょう。
 HIT数だけが一番大事な要素だ、と分かってしまうから、プレイスタイルに幅が出なくて、挑戦する気が削がれてしまうのでしょうか・・・?


 あーだこーだと長くなってしまいましたが、システムにゴリゴリとした工夫の跡が見られて、好きでした。その結果、細部で分かりにくくなってしまったのは残念、ということです。
 シェアゲーはいかにも商品としてつるっと”加工”、新しいことに挑戦しないからダメなんだよねー、って意味もあったり・・・。

<作者様のコメントを頂けました(ありがとうございました!)>
こんにちは。モツナベタキオンです。
感想を拝見しました。
自分が不満だったこと(そして未熟ゆえに断念したこと)
自分の目指したこと、が記されており
正におっしゃるとおりと感じました。
 そしてこういった感想こそ
ゲーム製作について未熟すぎて
あまりにも遅れを取っている私にとって
有名どころに追いつく唯一の手段なので
非常にありがたいです。
 次回作はオリジナルではなく、別のデザイナーさんと組んでの
STGとなります。
その時も感想をぜひお願いしたいと思います。