体験版プレイ 


製品版プレイ1(終盤まで)


プレイ3時間、4つめのボス(植物)まで。
マップ上のステージ数から、終盤入ったくらい…?

自由度、達成感、テンポ良しの探索系?


体験版との一番の違いが、"マップから挑戦するステージを選べる"という所。

一つの巨大なダンジョンの中をあちこち行き来するより無駄足が少なく、息苦しくないね

実はステージ中のゴールは複数あって、箇所により開ける道が違う。
アクションの腕前を要求されるルートを行っても良いし、とりあえずラクそうな道を行っても良い。どちらでも、とりあえずは先に進める。
また、"今はスキルが無くて行けないけど…"という分岐点も一目瞭然。



もちろんしっかり探索すれば、どうしても必要なスキルの他に、HP増やサブスキルもゲットできる。
例えばジャンプ飛距離が上がった事で、"消える魔法の足場を、何度も乗り継いで行くような所"に、ジャンプ一発でスッと入れて、より探索も捗る。優越感。
あとは前は届かなかった分岐点の先にも進めるという、達成感とかね。

間違いなく探索ACTの楽しさを考え、編み込むように作られている。
その上で、ほとんどダッシュしながらの攻撃で敵を一撃で倒しながら進める。
よくRPGで言う、"サクサク"のような感じ。どんどん能力が伸びつつ、探索範囲が広がって楽しい。

中盤までの面白さは、相当な物だった。

中盤はちょっと中だるみ?


中盤からは…、体験版でも感じた事だけど、"戦闘の駆け引きの少なさ"が露骨に出てしまった感じ。
敵に攻撃を与えても足が止まらない・ノックバックしない本作だけど、そこに輪を掛けて敵が堅くなり、不意打ちの突撃系、弾ばらまき…がちょっと多くなっていく。



それでも主人公のHPは基本高くて、ダッシュ中は無敵なので、上手く操作して回避するより、食らいながらもゴリゴリ突っ切る方が賢かったり…
どうも主人公のスペックの高さを持て余して、インフレ気味になってしまった印象。

ルートの自由度も、中盤以降は一本道がやや多くなってしまってるかな…。
要は"サクサク"な分だけ、序盤の瞬間最大風速はすごいけど、飽きやすさもある、と感じている。

中盤以降から大型敵のHPもかなり増える…(自分がちゃんとダメージ与えるタイミング掴めてないだけ?)

エロは体験版でも分かる通り、犯されドットとCG回収(ゲムオバ時のCGの高画質・カラー版が手に入る)。
異種姦ドットは小さめだけど、アニメが細かくて良いね。
ただ自主的にダウンしない限り、ほとんどエロられる事は無いと思う…(テンポが崩れなくて良いとも言えるが)

丸呑みや肉体変化系が多いです。そうです、エロドットアニメが映えるやつです

体験版では無かったけど、ボスに負けた時の大きなドットアニメがあり。ザコ敵より凝った物となっています。

製品版プレイ2 (バッドエンドクリア)


えー、2時間粘ってみたんですが…案の定というか、真EDへの分岐条件が分からず…役立たずでスマヌ…
(水が続いてるゾーンのアイテムだと思ってたけど、随分前に回収して、何取ったかも覚えてない…)

真クリア後は、ギャラリーモードの解放なんかもあるらしいのだが…

"しっかり遊べる"感


という訳で最後のED分岐ルートがあったり、ボリュームだけでない"しっかり遊べる"感がある。
区切り区切りの達成感があるからかも。

中盤以降のダレ…ですが、一気にクリアしようと無理しないのがまぁ賢明でしょう…せっかくセーブもあるんだし。
いちおう終盤に向かって、敵というよりは倒せない"罠"+飛び石ってステージ構成になり、主人公の高スペックでくぐり抜ける感じが、ややダレを緩和してたとも思う。

探索ACTのヒントって難しいんだね…


中盤以降からボス戦等で、敵のHPが格段に付く。
なにしろ戦いながら回復アイテムが供給されるのが常で、長期戦上等なのだ。

これは"巨大ボス相手に死力を尽くしてる感"が出したかったのだろうし、"ボスが強いから、過去に戻って、取って無かったアイテムを回収しよう…"と誘導する効果を狙ったのかも。
ただやっぱ…、同じ攻略を繰り返し繰り返し…という感も否めない。

(真EDが分からなかった負け惜しみ…じゃないけど)作者さんの"こういう体験をさせたい!"というのが、前面にちょっと…出過ぎちゃって、鼻につく感じはしたかも。
(まあ同人だから良いんですけどね)

植物ステージのボス前でちょいハマり。一箇所気づきにくい所が(*新しく通れるようになった所が臭い)そもそもコブ倒す=道開くが繋がらなかった…一度通っちゃうと"ここはもう調べたし"の悪循環入っちゃうしね…

隠し通路はともかく、メインルートで詰まりそうな時に意外にヒントが無かったり(自然に気づきやすい仕掛け、という事なのだけど)
"今は通れない壁"もその時点ではプレイヤーの中で確定してない…"もしかしたらスキル取り忘れてしまったのか? 戻るべきか?"という疑念が消えないので辛い。
敵のHPもあり過ぎると、"これで(攻撃)合ってるのか? 何か工夫が居るのか?"という不安に繋がる(残HPを表示させるのは、なんとなくポリシーに反しそうだけど)

最後の真ED以外、そんなに詰まる所は無かったけど、"もしかしたらこのステージじゃ無いのでは…?"みたいな不安感を抱えたまま、探索をするのは嫌だった(とはいえ簡単過ぎても面白くなくなるけど…)

製品版プレイ3(グッドエンド)


クリア。これはどうなんだと苦労した…でも、感慨深い。


ED分岐フラグ、初めから1つめの分岐ステージの、ちょっとした水の底が下に続いてたわ! さんざん悩んだ!!

なんとかグッドエンド迎えられました。
"わざとじゃなきゃ、なかなか犯されない"と言ってましたがその通り、一回も犯されないのが条件の"トゥルーエンド"があるみたいです。さあ2周目がんばれ!

ラスボス間際の猛追してくる瞬間ワープ罠。超むずい…と見せかけ、裏ルートもあるという底意地の悪さ(褒め言葉)

でクリアした感慨としては…ゲーム的にはやや不親切な所があるし、
前半と後半でプレイ感覚が違う(サクサクから、殺しに来る罠・かなり探索が要る)とか、終盤あたりの敵弾のやたらとばらまき加減・結局HP削り合いで長期戦のボス戦、古語っぽい看板のメッセージが分かりにくくて、あんまり格好良くもない(主観)とか…。

まあきっちり採点したら短所なんでしょうが、まぁ、クリアすれば苦労した分だけ”それも良い経験だった”と裏返るのがまた、ゲームという物でもありますので…。

ギャラリーモードもクリアしたら新しいステージ出るとかじゃなかった! ステージ内解放! 気付きにくいよ…!

個人的には同タイプの探索系なら[聖魔の迷宮]とかが安心して遊べるかなあ…と思いますが、間違いなく印象に残るのはこっち。壮大なBGMも相まって感慨深い。
かなり押し付けがましくて、独り善がりな感じがする。だけど間違いなく力作。
時として、それが優等生な作品より胸を打つよね…と。

最後の最後? で実用度高いギャラリーモードきたこれ!


気付きにくいと思われるギャラリーモードですが、かなりの充実度です(勿体ない…)



服の着脱・難点だったドットの小ささもズームで解決(さすがに元が小さいのでズームし過ぎると粗いですが、細かく大きさを決めて調整できるのが嬉しい)
これはシコシコ…"実用"できる! と確信しました。

オークモードだブヒー!

個人的に遊び心を感じて嬉しいのは、エロドットの再生モードである上記と、オークが主人公を連れ回して、集団で犯させるっぽい(モーションは同じなんですが)ここでしか出来ないシチュ…を表現してる監禁部屋モード(ステージ)があるところ。



わがままを言えば、捕まった女性を救う時のセリフがいちいちツボなので、この方面の陵辱も見たかったなあとか、CG解放も一枚絵じゃなく、テキスト入れてくたら実用度うなぎ昇りだなぁとか、ね…

D-Gateさんが攻略してる
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http://dgallon.blog75.fc2.com/blog-entry-2117.html
(隠しボス、氷魔法とかあったんだ…)
作者さんブログも参考にしよう