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今週の注目作(開発的に)


短編ゲームの作法もあるよね



[VALKYRIE PRODUCTION]
同人エロゲは短い間にざざっとエロくて楽しめれば良いのだ、という割り切りが凄い。
なにしろ「調べたら強化ポイント(経験値)が入る遺跡」があるほど。
感想記事:http://blog.livedoor.jp/becomegame/archives/1848760.html

正直、ネットで無料で暇つぶしするコンテンツがこれだけある中で、ゲーム、特に同人エロゲの立ち位置を考えると正しい気がする。
短編小説に特有の作法やテクニック、後味があるように、ゲームだって短編なりの手法が考えられても良いはず。

ただ今作はフルコンプまで2時間。短くて面白いものを歓迎としつつも、クリアした時に寂しかったのも事実…
PCは家庭用ほどがっつりやらないが、だがスマホほど浮き足だっていない。
そしてエロって分野がまた特殊でもあり…。うーん塩梅が難しそう…

ただ、意味もなく広い所を歩かされたり、特に工夫もなく戦闘を繰り返したり…という時間の使い方には、もううんざりしてる。
FC~PS2時代で20年くらい続いた、「プレイ時間が長い=満足」という価値観はそろそろ再考されても良いはず。

BF(バトルファック)は洗練よりも新しいアイデアの注入を



[アヘクエ]
BF作品をやると、まだまだ可能性を感じる。
今あるものを洗練させるという方向ではなく、新しいアイデアを注入していくという面で。

元々BF自体、"男女のイカせ合いで、先に絶頂したら負け"というネタありきだった気もするし、そこを洗練していくのは大変そう。
(セクロスからスタートする訳で、シチュを描きにくい…という根本の問題もある)

それよりBF特有の画面構成や、あるいはイカせ合いという趣旨を残して、新しいアイデアを盛り込んでいく。
とりあえず遊んでたら3つ思い付いた。

1.本作のような探索+BF系で、敵シンボルにぶつかっても戦闘画面に移行せず、フィールド上でイカせ合いをする。
今ならドットでARPGぽい感じ。
(2年後ならUnityで3DのRPG?)

フィールドでそのままって事で、ヤリ合ってると他の敵が参戦してくる事もあるだろうし、また今までのBFでは難しかった、
仲間がサポートする、って事も表現しやすいかなと…。
レベルアップでエロ技を覚えるより、ペニスサイズが増大して、敵のセリフが"奥に当たってるぅ…"みたいな感じに変わる、単純な方が良さ気かな…

リソースはやっぱ大変だけど。

2.リョナBF。
「フレンチキス」「おっぱいを舐める」みたいな部分責めスキルが、「顔パン」「腹パン」みたいな感じに。
"挿入に移行する"は、"馬乗りになる"でも代替しても良いかも。
マウントパンチで泣くまで殴り、抵抗が無くなった頃にオマケみたいに挿入して、射精するのです…

F(ファック)でバトルじゃなくて、もう物理でバトっちゃってますが…

3.大体、今のBFは発祥のツク2000の影響受けすぎ。
女の子が画面一杯に横たわる構図なのに、「部位ごとの責めスキルを選んで…」って。

という訳で、おさわりぽくマウスで責めポイントを直接指定。
Ctrlキーと組み合わせて、「キスしながらお尻揉む」とかも出来たら嬉しいな。
今ならウディタでもツクールでも、マウスは扱える。

おさわりと違ってテキスト効果をばんばん出しても良いと思う、そこはRPGという事で…
こちらが受けの時もおさわりで反撃すると面白そうだけど(騎乗位を乳首つまんで反撃! むしろ攻守の境が無い方が面白そうか)
これもリソースが…

音声では録ってないけど、ちょっと触れたい作品


[痴女るママをめしあがれ〜ふたり旅〜]
体験版ではちょっと触れるだけだけど、何か話題に上げずにおれない。
最近はこういうADVぽいエロイベ見ていくのが増えたけど、こういうムチましくてキラキラしてる
絵柄の作品は無かったから、かな…。

現代のマップをそれなりに雰囲気作ってるのも良いし。
値段は…かなり尖った性癖だからね、仕方ないね…
(前作のCG集も1400円だし、そういうものだと)

[行け!! アイリーン快賊団]
これも「話題に上げなきゃ」感高い。

ネタ元と素材スクリプトがあるとはいえ、かなり完成度高いシステムを構築してて…でも不思議とあんま話題になってないのよね。
自分なんかが見ても、良いゲーム作ってるなーと思うのだけど…
エロは少し弱いかな、とは思うが。

過去作見ると初RPGで(他サークルでやってるかもだけど)こういったものを話題にしないと…育たないぞって。

感想:http://blog.livedoor.jp/becomegame/archives/1848900.html

[ぱちのす]
これも、かなり良く作られてる。
ツク2000製で、その時点で恐らくかなりのハンデで、現時点で一桁のDL数が余りに勿体無い…
(わざわざVXAceから作り直したらしいのに)

全力で作った物に反応が無いのは…、それはやっぱり、悲しい事だと思う。
時間ができたらやる。

(*薄々感じてたけど、ツクVX系は良い物をコスト低く作るには、中途半端な選択かも。
素材をそのまま使ったりするには良い。
だけど、良い物を作るって、本当に微細な調整が関係してる。

スクリプト素材をカスタマイズすれば何とかなるかもだけど、その手間が存外に大きい。
せっかくの凝ったスクリプトも、データベースは変えられないから、メモ欄を使用したり、苦肉の策感は高い。
イベントコマンドの中でスクリプト文法を使って…とかも、その時点でかなりチグハグで、言語のパワーもシンプルさも薄れ、結果的に手間が思ったより掛かり、その割に出来る事のレベルは低い。
(RGSSで凄い事をやろうとすると、結局.dllを使う。つまりC系に行く)

組み込みのツク2000はイベントコマンドに特化してる分、実はけっこう作り易い。
一番強いのは"変数○○番の変数を使用"。このシンプルさと効果は高い…
ツクVX系では、ただ"オリジナルのメニューを表示する"って事がすごく手間か、あるいは専門的な仕事になってしまったような…)

最近やってること


卵剥き器を手に入れよ!




プログラムの環境を整えることを、お料理の便利グッズを揃えることに例え、
新しいツール導入をためらうべきじゃないなあ、と話しています。10分間も…