毎週出してるメルマガの概要(音声付き)

今週の注目作(開発的に)


苦労の質



普段から、ただ無駄に歩かせるとか、ただ無駄に戦闘させるとかは勘弁して欲しいと思ってる。
今週[ぱちのす]をやって思ったのは、このゲーム、自由行動型にも関わらず、まさしくその辺りをちゃんとやってて、非常に喜ばしい。
(感想:http://blog.livedoor.jp/becomegame/archives/1849769.html)

喜ばしい…はずなのに、反面、やり甲斐や達成感が薄いかな…と思う所があった。

逆に先週やった[赤い少女のカチェロット]はその部分に関して言えば、まぁ余りよろしくない…ほぼSLGなので毎回同じ演出入るけど、飛ばせない、戦闘長いよ…まあ娼婦とか一気にやりくりしたかったね…と。

が実際、クリアした時の達成感はじーんと来るものがあったし、途中で何度か心折れそうになったけど、結局最後までやってしまった。

難易度や、その他の部分も絡む話なので一概には言えないけど、単に"ここは無駄だから省略すべき"なんて指摘が、正しいとは限らないんじゃないか、と。
例えばドラクエ1~3は今から見たら、正直勘弁して欲しい所が多いと思う。
だがその苦労ゆえに、多くの人の印象に残った。

最近のツクール製RPGでは、三倍速のボタンが付いてて"ストレス無し"を謳ってるものも多いけど(いや自分のゆきモンもそうなんですけど…)
その機能を使った時、どうしても、"粗雑"な印象に成らざるを得ない。
…三倍速でプレイした時点で、ゲームの目的はキメ細やかな質ではなく、量重視…になるというか。
(それを使わないでも面白いのが一番良いよね…)

しかし、その逆もまたある。
結局クリアしてしまえば"達成感"となるだけに、フラグ立てが分かりにくい会話とか、単純にただただ設計の至らなさから苦労する…という事を"でも達成感あったから、良いでしょ?"と。

特に達成感という感慨は、"ストレス無くプレイできた"という配慮より、強く心に残るもの。
だから無駄に時間を掛けさせ、なんとなくの達成感でヨシ! みたいな正当化を、制作者側はしてしまいがちでは、と…。

苦労させるにしても、狙った部分ではがっつり苦労、それ以外ではスルスルと進む…みたいな"苦労の質"を考え、用法を守った使用を心がけたいところ。
(*混同しがちだけど、これは難易度だけに限った話ではない。
初期のDQで言えば、はなす→しょうめん という手間もそう。
ここをボタン一つで最適化したのが現在の形だけど、その手間を分かっていながら、尚、あえて使うことで特別の感慨を起こさせるなら…ありだと。

やっとの想いで鍵を手に入れた時、ドアの前でかぎ→つかう→ひらいた! の方が、感慨が深くない?
もちろん"鍵を手に入れ(てドアを調べ)たけど開かなかった"というユーザーが出る事も分かった上で、やるべきだけど)

*レトロゲームが"面白く"感じるのは、今の時代においても公然と"その手間"が許容されるから、だと思う。
レトロだからこういう手間も仕方ないね…と。
実際にはその手間に応じて、発生する感慨があり、そこが面白さに繋がる。
しかし最新のゲームでその手間をやろうものなら、"面倒臭い"で一蹴されてしまう。

まぁレトロはさすがにその用量が多過ぎると思うけど…

3Dの視点と3Dの行動



[ラブレイパー! School hamedol project]
基本的には、リアルタイム3Dのにこちゃんがメッチャかわいいよぉ…ふぇえ…ボイスもえろいよぉ…
という事で良いのですがw
感想:http://blog.livedoor.jp/becomegame/archives/1850330.html

リアルタイム3Dを細かく分解してみると、"視点"と"行動"があるよなあと。
本作は、カメラアングルを変えたり近づいたりで"視点"を十分に謳歌できるのですが、残念ながら3Dに伴った"行動(反応)"は出来てない。
(それが出来てるなら、コマンドが「挿入」とだけあり、前からなら正常位、後ろからならバック…みたいな対応になるはず)

いや、それをやろうとすればもう…物理演算やらAIによるモーション生成やら(前から挿入された時と後ろからでは、着く手が違うので、そこを補完できなければ…)が必須で、かなり大変な話になるんだけど…
ただ、それが来た時に、間違いなくリアルタイムの3Dエロゲの時代になりそう。
(だってそれは、今までリソースが原因で諦めてきた、ほとんどのアイデアを試せる…って事なんだから)

ただ本作みたいな可愛いよぉ…を味わうと、このまま"視点"とモーションの滑らかさという利点だけで、リアルタイム3Dの夜明けが来そうな予感も…。

あるいは、ここしばらくは
[プリンちゃんとお風呂に入ろう!]みたいに、場所とシチュを制限する事で、"行動"を凄く作りこめるアイデアを練るか。
(お風呂で女の子と向かい合うというシチュなので、角度・距離が制限されてる。その代わり、パンチ(!)の入る角度で、女の子の痛がり方が違ってくるという…!)

いずれにしろ、3Dエロの高まりを感じられる作品でしたね…


最近やってること


抗わず、楽しめば、自然と時代に乗ってる。のかなあ…



web拍手がありました。みんなも送ろう web拍手
http://kirara111.sakura.ne.jp/php_test/webclap/webclap_long.php

Q.毎週楽しみにしています。ツール選定のお話等、興味深いです。
> "あえて削る"短編ゲームの手法
個人的な経験では、コレって本当に"伝わらない"感じですね…。

「ただ歩かされるだけの無駄な移動や、意図も余りない戦闘繰り返し、ひたすら時間喰われる毎回同じ演出…」に、価値といいますか、「プレイ感」(!)を示している方が、信じられない程のスケールで存在する印象です。
頭を使わせない繰り返しだったり、ムダな移動時間だったり、ストレスとしか思えない待機時間だったり、そういうものを排除しよう!という意識は、特にゲームを作ってる立場だと痛感すると思うのですが。プレイ専の方にとっては、制作者側が意外に思うレベルでその辺の意識って薄めなんじゃないか、というか。

更に言ってしまうと、多くの同人ゲームプレイヤーさんって、「新しいもの」なんてほぼ全く求めてないんじゃなかろうか…とか投げやりに思う今日この頃。
111さんは制作者側として「マジョリティであるプレイ専側との感覚の違い」とか感じたりしますでしょうか?

音声で返信してるので確かめてね!(この音声、いつもと録る体位が違って、ちょい聞き取りにくいかも…スミマセン)

リンク切れが多かったのでホームページ改装してました。
http://kirara111.sakura.ne.jp/top/
エセおしゃれで見やすくなった。

Unityのチュートリアルとかもやったよ。
http://youtu.be/bkGQD2gi8hc
まあ同人エロで売れるものを…とかは、今のところ考えてないです。
モデリング&モーションの壁が高すぎる…
物理演算とか3Dとかが、ゲーム性にどう影響を及ぼすか…色々試してみたくなったんや…。

kindleで「MARKES」買った。
同じ流れで「ハルロック」って漫画も欲しくなったけど、発売は来月だった。ちくちゅー
http://www.moae.jp/comic/harurock

もし頻繁に電子書籍マンガ買うようなら、youtuberみたく感想を吐き出したいかも知れねえ。
既にブログとかでやってる人は見るけど、層的には、youtubeの方が被ってると思うのよね…
ブログの文章とかあんま読まない層じゃないかな…
連載のwebマンガにも言及したらPV伸びると思う。でも荒れそう…


時代は変わっていくなあ…
やりたい事から繋がって、また次のやりたい事へ。そうして食っていければ良いのだけど…、難しいね…。