サムライ・さくらメント
サムライ・さくらメント[モサボックス]

2015/07/11予告版の感想です

有り余るポテンシャルの探索ACT。ただ…


予告でお気に入り数1800超え(7/11現在)との事で、期待を持ってプレイしてみましたが、個人的にはちょっとううむ…という印象。



ジャンルは探索ACT。
ぬるぬる動くドットや、取りにくい場所のスキルを頑張って取れば「ジャンプ中降下攻撃」とかが手に入り、
うおーこれでアクションが広がるぞ、という感じ、
敵が切り方によって首チョンパや胴体真っ二つに分かれるとか、
壊せる壁の向こうに隠しアイテム、ちょっとした謎解きまで、必要十分な要素を満たしています。
おお、まさにこういう楽しみか…と。
非常に高いポテンシャルが窺えました。

 

ただ初めから、割と「こういうアクションに慣れてる人」を対象にしてるな…と感じました。

一面から上下昇降の足場+ジャンプ頂点の攻撃で飛距離のばし…とかを要求されるのもなかなか難しいと思いますが、
個人的に一番痛かったのは、次々と手に入るスキルの、操作の説明がほとんど無かったところ。

スキルを取得すると、字詰め的にちょっと読みにくく、そしてちょっとカッコイイ言い回しで教えられ、「え、え、どういうこと?」って当惑してるうちに次へ。
どの操作で出すかも分かりにくいですが、覚えたアクションが要求されて”このスキルは、こういう時に使うのだな”と確認する場面もあまり無かったり。
故にどうも”スキルを得たぞ”という喜びが薄い気がしました。

こういう事が重なると、ちょっとアクションのモチベに関わるのでした…
(あるいは一面はスキルを軒並み覚えるステージ、以降の面でスキルを試していく…と役割を考えておられるのかもですが)



まして飛び道具スキルやチャージスキルは、他のゲージが必要。
そもそもこのゲージの説明も…マニュアルをしっかり読めば予想はできるものの、実際のアクション中となると「え、あれ? なんでスキル出ないの?」という困惑に繋がりました。
(ゲージが溜まってない時の、失敗の素振りとかも無い)

予告…一面での”停止中の発電器を復旧させる”場面でかなり詰まった自分としては、うーんこれは…ちょっと以後は辛そうだな…というのが正直なところ。
(↑キーのチャージスキルで充電が正解ですが、そもそもその前に↑キーでチャージって操作があんまり伝わっていないし…という。
事前のヒントも”何かの衝撃を与えれば…”という、どうとでも取れる表現に、あと、たまたま判定位置がずれてると”あれ、こうじゃないのかな…”と判断してしまうという、バッドが重なりがち)

ボス戦

自分は一面を2回ほどプレイしてみて、やっと”そういう事だったのか”と分かる感じでしたね…。
使用ボタンが9つって事で、ゲームパッド選びとかも結構大切なのかも。
(キーボードでもクリアできるだろうか…?)

という訳で、有り余るポテンシャルを、いまいち噛み合わなさ、プレイのしにくさで損なってるのが勿体無い…と。
最後のゲームバランス調整でやたら面白くなる事を”神の一さじ”と呼んだりしますが、この場合は悪い調味料を一さじ入れちゃった感じが…

 

H要素は、予告で確認できた限り、ダメージを集中的に受けた時のダウン→犯され(あるいはゲムオバ時の犯され)

全敵に用意されてそうなボリュームはエロドット回想で活きそうですが、やや展開に乏しいか。
”オペレーターに解説させては”とかも制作ブログで言われてる通り、テキスト的な補助も欲しい所ですかね…
(まぁエロACTでテキスト面をフォローしてるのって、まだそんなに多数派でも無いんですが。そこまで手が回らないというか)

製品版の感想は、
暇だからゲームでもするかさん、
アクナキさん、
エロRPG購入検討&レビューさんが書かれています。