ZANGEKI WARP
ZANGEKI WARP[ASTRO PORT]

新機軸STG! ワープで回避しながらの攻撃、大ボスの懐に飛び込め!


横STGの二大操作と言えば「ショット」と「ボム(あるいは「地上攻撃」?)」でしょうか、本作はその後者を「ワープ」に置き換えた、新感覚のSTG。



一面から普通のSTGなら地形に挟まれて死亡確定、な状況が襲ってきますが、本作の「ワープ」なら無問題。

このワープ、メーターの続く限り時間停止し、移動先を指定すればそこに瞬間移動する…という”その発想は無かった”的なアイデアで、
しかもこれ一つで緊急回避のみならず、元地点からワープ先までを結ぶ線が、そのままZANGEKI(斬撃)となって攻撃できるという代物。

1面からグラディウスを連想させる敵! 本家的なギリギリかわしか、もうワープで逃げちゃうか…?

まさにボムに勝るとも劣らない威力ですが、それ以上に
「回避しつつ攻撃」を瞬時に成し遂げたり、
「普通のSTGでは有り得ない」大ボスの懐にすぽっと入り込んで集中的に攻撃したり(ツボに嵌まればあっという間に倒せることも)
倒しにくい箇所の敵を殲滅すると、ステージクリア時のランク付けが上がる事から「回避に務めればラク、積極的に切り裂いていけば手応え」だったりが楽しい。

”ワープを前提にした”敵の倒し方を考えだす頃には、この感覚の面白さが、自然と理解できているはず。

能力を上げるとデコイとかも可能になりますが、あくまで2ボタンプレイなのが洗練と共に美意識を感じます

ステージ開始時にショット強化か、ワープゲージの回復を早くするか…といったパラメーターの割り振りを行える事もあり、自分なりの戦い方を築けるプレイ感が良いです。
(”シューターの誇り、ショットで凌げる場面はあくまでワープを使わない!”みたいな、ムダな矜持を持ってみたり…w
まぁ一周目は、ガンガンワープ使っていくのが正しいかと思います…)

横STGとは地形や巨大な敵との兼ね合いから、「位置取り」がより大きな意味を持つゲームだと言えますが、画面上を自在にワープする…といったアプローチとこの意外な面白さには、目から鱗、と言う他ありません。

敵の弾がちゃんと地形に遮られるのも良い。壁の後ろに隠れる戦略や、本作はそこからのワープもありますからね…

ステージは全7面。自分は割とSTG慣れしている方…だと思いますが、それでも後半ではけっこう苦戦。(難易度NORMAL)
ここは、少し巻き戻されての繰り返しリトライ&道筋を立てて攻略していく…という伝統的横STGのやり応えがそのまま活かされています。
一度クリアすると不思議に簡単になるのもこのジャンルで(腕が覚える)二周目でランク・スコアを更新していくマニアな喜びもしっかり。

巨大なボス、地形がかなりの頻度で出まくり。ワープでそれぞれ攻略するのも良し…。

…ただ、個人的に少し残念だったのもそこ。
今作、途中でセーブが出来たり、横STGでありがちな”やられると最弱状態から”を採用せず、純粋に攻略に集中できる…といった、”STG苦手な人でもプレイできる”配慮をした作品だと思うのですね。
常識を逆手に取ったようなワープシステム、自分の手で難しくも易しくもなるバランス…といった辺りも、その資格十分だと思いますし。

それだけに、後半のパズル的なシビアさが結局、既存のSTG感覚に戻してしまっている…感じがしたのも残念でした。
もっと緩く、自由にプレイしたかった気もします…
(かつての名作STGのオマージュがあちこちに感じられて、そこはやっぱつい嬉しくなっちゃうんですが…、それ自体が難易度を上げている所も)

うーん、一般向けゲームだとやり応えも重要なウリなので、難しいでしょうか…。

一周目はショット重視、二周目でデコイ&バリア重視でプレイしてみたら、かなり感覚が違ってたり

では素人お断りかと言うと、難易度NORMALの下にEASYも用意されている…という事で、ぜひ一度手に取って、この体験をして欲しいな…と。
(本作は見た目がかなり硬派・キャラデモとかも無い漢の横STGなので、あるいは着想がかなり似てる[魔女ボーグメグリロ]とか、同サークルさんの同月発売の[超電気ロボ バルカイザー]から入るのもアリかも知れません。両作とも安い価格設定となってますし)