チェイスJK 追いかけて体当たり! (製品版)

レース,R18製品版の感想

 
若干ブラックぽい製造工場…という詳細なディティールを話の端に臭わせつつ、やることはひたすら面接をはぐらかしつつお触りという[俺の面接]、FC時代の理不尽RPGのような香りの[黒い街]…。
割と気にはなる作品を出してきたサークルさんに最新作が。
やってみたら、これがちょっと面白かったのです…!

単純明快! 擬似3Dでレース感覚で女を追いかけてレイプ!

画面を見るだけで一発で分かるんですが、やたらと地面が起伏に満ちている・等間隔で並びまくった樹木…
とかもう、25年前くらいにあった擬似3Dのレースゲーム感ですよ。
(アウトランとか、パワードリフトとか…)

基本画面

その操作感のまま(加速キー+左右で移動、あとはジャンプキー)
「女を追いかけてレイプする」というコンセプトに落とし込んじゃったもんだから、”サンダル履きの謎のレイパーが、凄まじいスピードでコースを激走(逃げる女性も相当速い)”というシュール光景が出来上がってしまいました。
うん、こんなん面白いわ…!
見た目かなりのバカゲー感となってますが、ことゲーム部分には手を抜いてないんですよ、これが…。

女の子の後ろ姿ちゃんと「追いつく」感がある女の子の後ろ姿。擬似3Dの117がここに!

まず感心させられたのが、そのプレイの気持ちよさ。
取って取ってと言わんばかりに浮かびまくったコインに、音を立てて獲得しまくる原始的な楽しさ、
擬似3Dならではのスピード感は見た目に楽しめますし、
並んだハードルをジャンプで超えるとか、ルールもシンプル。
今や同人でも3D制作は珍しく無くなりました、場合によっては本作のような内容でも、もしかしたらポリゴンで構成しちゃった方が話が早いかも知れない。
だがあえて、往年の擬似3Dスタイルでやる。
しかもプレイしてみると、これが妙に気持ち良い。
擬似3Dは当時のハード性能に迫られ、考え出された嘘だったのでしょうが、これはこれで独自のスタイルなんだなと…。
家庭用ハードでは一時期なんでもポリゴンだったのが、今になって「ドット良いやん」と見直されてるように、表現ってものを考えさせられる次第。

強化コインで強化

ゲーム的には出オチにならないよう、初めはすぐに体力が尽きてダウンしまう主人公を、集めたコインで体力・速度強化、何度も挑む…という構成を採用。
そうして長く走れるようになると、だんだん女の子の後ろ姿が捉えられるようになる…というのも、変化を感じて良いなと。
(追われる女の子も、きちんとハードルをジャンプしたりで雰囲気出してる。
普通ここは処理的にズルをしがちな所ですが…)

脱衣!ぶつかって脱がせ! エロ的にもムチムチした絵柄で「追いついてレイプ」感を煽ってるかも

そうして何度もぶつかるうちに服を脱がせるというのも、途中の目標として明解ですし(やっと追い付けるくらいでは一、二枚脱がした所でダウン)
また余裕が出てきた頃にはコースも終盤で、ハードルが何重にも並んでたり、僅かな隙間しかなかったり。
正直それまで「体力と速度さえ鍛えれば事足りる」だったのが、あと一歩でジャンプ・旋回能力の向上も求められるバランスで、なかなか心憎い。
見た目通りバカになって遊べるよう、実は裏で諸々の配慮をしている…。
そんな感じで好感が持てましたね…

エロシーン

みごと全て脱衣させれば、そのままエロシーンに突入。
一応フルボイスなのも驚きでしたが、さすがにちょっとシーンは短めか…
しかしよく見るとちゃんとドットも一枚ずつ脱衣してたり、製品版の他の2人のドット(後ろ姿)も全部違うという、同人では疎かにされがちなゲーム感を追求する姿勢に応援したくなりました…

感触楽しいけど、もうちょっとボリューム欲しいかな…

まあ体験版で窺えるゲーム性とエロ×3面なので、特に新しい驚きは無いかな…
3つのエロを見るだけなら30分くらいだと思う。
価格的にも、かんたん操作と繰り返しで成長するって分かりやすいルールで感触を楽しめる、そういうゲーム。
ステージ自体は変わらないけど、毎回ジャンプ力挙げれば滞空時間延長、
速くなればそれだけ女の子に近づけるが、障害物を避けにくくなるみたいな、
ちょっとずつのプレイ変化が楽しくはある。

2人めぶつかり着衣

ただ全体としては、尺の短さや遊びの劇的な変化のなさ…がちょっとネックで、
ステータス的には最高速と加速とを分けて、ニトロ床とか作るべきだったのではとか、コースアウトは速さに応じてコイン落としたらどうだろとか、
おまけで複数同時に追いかけられるモードや、むしろ警察から逃げるモード、
スコアアタックとか欲しかったな…
ステータスで性欲量を増やせて、連続・大量射精のエロ差分とかでも、割とプレイアビリティは捗るんだけどな…
とあれこれ「付け足し」を思わないでもなかった。

しかし制限無しに速くなっていく2周目以降がアツイ

でも本作、最終の3面をクリアすると、再び1面に戻る由緒正しいアーケードルールを採用。
しかも速さは継続、制限無しに強化可能。
って事で周回を重ねると、これがとんでもない事になるんですね…。
謎の空中足バタバタでもう羽が生えてんじゃないかってくらい滞空時間を伸ばす変態、処理さえ追いつかない変態のターボ掛かった走り。
(途中からコインゲットが早すぎて音が重なりすぎ、無音になって”遂に音の向こう側に出てしまった”感が…)
まさしくスピードデーモン。

3面フェンスが見えた次の瞬間にはもう目の前、みたいな速度に…

逃げる女子も鬼速くなり、一周目では意味無いじゃんとタカをくくってたフェンスやコースアウトの時間ロスが痛く響いて来るように。
ACT好きにとっては、むしろ2周目こそ本番って感じの手応えが。
「敵が外回りする所を内回りで距離を詰める。問題は全4回、どこで接触するポイントを作るかだ」とか、レースゲームのタイムアタック並に煮詰めるのでした…
(そういえばレースゲームのエロゲってまったく無かったからね…)
それだけプレイしてると「まぁこういうのも悪くないんじゃないか」というか。
むしろスピード次第で、ぶつかったフェンスが粉々に砕けるとか、ジャンプ着地したら衝撃波が出るとか、そういう方向の振っ切れが見たくもなるから不思議。