モン娘ダイスボード【モン娘ハーレム×シミュレーション】 (製品版)

テーブルゲーム,R18製品版の感想

⇒体験版での感想はこっち

プレイ14時間、全シーン解放、全11ステージクリア

独特すごろくシステム、各所でほつれを感じるながらも面白く遊べる

体験版でかなり独創的なシステム(ステージによってはほぼ高額土地を任意で回避できる)を見せつけられ、「これ複数人プレイだったらもっと面白くなるのでは」と書いた手前……
あと先に製品版の感想を書いてたブログさんをチラッと窺った限り、”難しくてクリアできない”などとおっしゃられてた(*どっこい、今確認したらニュアンスが違ってた。苦戦程度かな)のも手伝って、がぜん興味が湧いてきて製品版プレイ。

結果的には全11ステージ(うち2つはEXステージ。やり込みであってエンディング見るには必要無し)通して、負けた事は一度も無し。
不敗の俺。

体験版で喝破した通り、やはり「いつリスクに踏み出すか」のタイミングを見出すのが重要なゲームだと思うが、だがそもそも敵のアルゴリズム自体がそんなに賢くなくて、下手したらリスクを回避し続け、ずっと同じ場所をぐるぐる回っている・一歩手前の些細なリスクを避け、その先にもっと重大なリスクが眠ってるエリアの方に行く、とかでなかなか好敵手とはならず。

なにか人生におけるリスクの意義、怖くても後回しにし続けるとこうなっちゃうんだよ……というのを感じさせられるゲームな気もした(まぁ気のせいであろう……)

攻略としては? まずステージ始まって確認すべきは、周回チェックポイント・ゴール周りの位置取りだと捉えた。
そこを抑えれば、後は別に無理して相手の高額土地エリアを相手する必要も無し。
当然相手もこっちの危険エリアには踏み込んでこない訳だが、それでも構わない。
だってあっちにはゴールが無くて、こっちにはゴールがあるんだから。
お互いにリスクを避けてる訳だが、やがて周回ボーナスで差が付いていく。
(ただしこの盤石体制を作るため、うまうまと土地を買い揃えられるよう、早期に犯すべきリスクを考慮して踏み込むのが重要(欲しい土地ほど敵の高額土地にされたりもする)。
後回しにするほど、買収もできないほど高値に釣り上げられたりもする…… このリスクとタイミングの呼吸だよ!

プレイしてると「状態異常(毒や鈍足状態)」は「操作キャラだけでなく、土地そのものにも効く場合も(徴収額が半分になったり)」とか、「買取・投資額も倍率がメチャクチャ高い時がある?」みたいな隠れスパイス? 的な要素を発見しつつ。

まぁ結果として簡単簡単という所感だが、それにしても『圧倒的に勝っていても、「上手くいってる感」がしてまぁまぁ面白い』というのはなかなか珍しいかも知れない。

ただ終盤+EXステージくらいは様相が変わって来て、ゴールが複数箇所あり、ワープマスありで、けして安住させなくなって来た。
特に最後のEXステージは激闘。あいつら強かったなぁ……

まぁ初挑戦で1位を奪取した訳だが、初見なのもあり、完全にステージの重要エリアを測り間違えた。
あろう事か敵に初のエリア独占をも許し、ワープマスで行ける離れ小島みたいな小さい周回エリアでぐるぐるノーリスクで稼がれる。
俺の高額土地にはNPC誰も踏み込んでこようとせず、なぜか敵の離れ小島にはホイホイ飛ばされ(恐らくこれは事前にリスクが計算できるものと、偶発なので結果が見えないものの違いか……)、何度も高額料金お支払い。
圧倒的に開いていく差。
もう1vs3状態やんけ……

それでもアルゴリズムの弱さかな、人間だったらノルマ金額になったら即クリアしてゴールを切る所だが、何か不当にこちらの土地を買収したりしてクリア条件を逃しまくり、タラタラやってる内に、俺もここまで生き残った歴戦よ、ここまで来ちゃったら勝てるのは「運」の一点賭けと分かっているので、確率は低いが超高額の1マスを作り出したり。
他のNPCもクリアを許してはいけないのは分かるらしく、ゴールギリギリでルート進行方法を逆にするアイテムなどを浴びせ、なんとかウィニング・ランを阻止しようとする。
俺の策に運も乗った!

そうして諸々の目論見が成功してなんとか差を縮めたり、あとは迂闊にも敵が俺の高額土地を高倍率で買収して現金が増大、クリア条件となった瞬間を見逃さず、隙を突いて先にゴール!(土地を含めた総資産ではなく、あくまで手元の現金額がゴール条件なのが生み出した妙味である。最後は買収合戦になるので、恐らく計算済みだろうけど)
危なかった……。何か一つでも欠けたら負けていた。本当に本当に、なんて遠い廻り道……

土地的には圧倒的に相手が上だったし、次の周にもつれ込んでいたら絶対負けていただろう。ゴールに辿り着くまでにあった、敵の高額土地に停まっていたら「もう一周」となり、すなわち負けだったろう。
だが俺はここしか無いと賭け、勝った! 見えているリスクと勝ちの可能性を全力で追い続けた結果、不利を跳ね返したんだ……。
ヒリヒリと熱い夜やった。

まぁ数点ツッコミたくなる粗も感じつつ、面白さに成功していたと思う。
同人エロゲのボードゲームの(システム的な)傑作として、[リーヴェルエステート-The 2nd engagement-]があるが、これは正味やたら簡単だった覚えがあるので……。
買収などの概念で若干似ていつつも、恐らくだが、もっとドキドキする、エモーショナルな展開になるような箇所が設けられているのだと思う。(まぁそれすらも上手くプレイしたら抑えて勝てちゃうけど)
シナリオなどの満足度もあるし、一部では上回ってさえいるかと。

まぁ、どうしてもCPU戦で遊ばざるを得ない? のがR18ボードゲーム。
CPUアルゴリズム次第で全然違う体験になっちゃうので、図らずとも核な所になっちゃってるんだなあ……等々、ゲーム設計的な観点から悟りつつ。

もしこのシステムで対人戦(それも4人)だったらどうかな、必要なノウハウはすぐに出尽くして、あとはなかなか運勝負になりそう?
その意味でCPU戦では、本来4人の中で1位になるというハードルが高い事を確実に行うべく、1ステップ1ステップ、攻略的なノウハウを積んでクリア余裕になっていく、みたいな遊び心地はあったかも知れない(パーティーゲームではなく、CPU戦で必要な遊び心地だとも思う)

シナリオ

本作のもう一つの柱として間違いなく、ボードゲームで溜めたポイントでどんどんシナリオ(+Hシーン)を解放していくのがあると思うが、正味、すごろくのゲーム性が目当てでちゃんと読んでない。申し訳ない。

ただ会話劇としては魔王様、復興の為に島のモン娘を一人一人説き伏せていくぞという感じで、まぁ正味、予定調和の流れとサブエピソード集という感じが…(まぁ悪い子が居ない、ともいう)
基本的に立ち絵での会話シナリオでボリュームを作ってる形式なのも、自分には結構辛かった(途中、その時点で見られるHシーンを全部閲覧しないとすごろくの方も進まない箇所があったりして、このシナリオ膨大な感じ、[正しい性奴○の使い方-暗黒大陸開拓記-]を思い出した…… *これもゲームシステム120%面白い、シナリオ途中で辛くなった作品だったなと……)

逆を言えば、キャラの初登場時、スチル演出も合わさった時などは、やはり場が引き締まる感じを覚えた。
なぜか歌舞伎みたいなポーズを取るゾンビ娘、ウマ娘みたいだけど、犬種族な茶々丸。
(体験版でも感じてたけど、ここぞというスチルの絵力がある)

中でも印象に残ったのは、スライム娘ナーリカと魔王のエピソードか。

魔王はサキュバスなので普段色情かと思えばそんな事はなく、メイドゴーレムを作るだけあり科学(魔法実験)にも優れており、王として皆を裁定する立場である……と、平たく言えばかなり「上から」になってしまうキャラで、この子がメイン、後は後出しかつ綺麗事しか言わない勇者♂がプレイヤーの感情移入を手伝ってる流れで、
だから物語が予定調和的になってしまうのかなと感じたが、このエピソードだけは「子供のころ居なくなったペットのスライム」を巡って、魔王が駄々をこねて自制が効かなくなるのが良い。
そうして出会って成長したスライム娘が、昔のペットと同じとは限らない(成長する過程で記憶を失っているので)というビターな結末も気に入った。
こういうのが好き……

でそういう場合、スライム娘のデザインって割とどうしようというのがあると思うのだが、「スライム故に造形が可変、ポニテが時おり巨大な両腕になる」という、なかなか呑み込みづらいデザインになってるのだ。
他にも上半身はゴスロリでゴーストなメスガキ、これはぴったりフィットなデザインやと思ったら、下半身は霊、しかもその白い太い大根みたいな中央にワレメがある、というデザインのニーアであるとか。(正味かなり思い切ってると思う……)

いっそ登場キャラ10人が10人変わったデザインなのかと言うと、
牛娘でおっとりお姉さん(隠し味として怪力)のサクラ、クールなゴーレム(ロボット)メイドのアイリ、決闘を愛する戦士然(エロには弱め)といったドラゴンのミゼットとかはまさに王道を行くキャラじゃないかなと。

で、案外お気に入りのキャラほどサブエピソード見てもちょっと影が薄い……みたいな事も起きちゃってたかな、私的には。

”物語上必要になったキャラ(ラスボスのミゼットなどは、明らかに魔王の対称として用意されてる感じ?)”と、”10人欲しいので、数人枠が余ってしまった”時に用意されたキャラでちょっとちぐはぐ感も覚えてしまった……というのは、穿ち過ぎか。
(*まぁ10万文字以上であるというシナリオボリューム。ちゃんと読めてないので戯れ言までに……)

Hシーン

そんなシナリオの一環としてHシーンが解放されていくが、
全く個人的な話となるが、この歳になるとこのような色々あるよ的な、総花的なHシーンってきつくなるのよね、特定性癖に偏ったエロでがんがん下半身を燃やしていかないと、シコる気になれないのよ……
という中年の寂しさを漂わせつつHシーンを見てたら、あら? なかなかエッチじゃないの……。

Hシーン数は22。
10人のキャラクターを複数絵師さんが描いており、そしてスチルでも述べた通り、基本的に塗りの絵力は強いと思う。
で、シナリオ的にHシーンもぬるいのだろう、と思っていたら、
アホの子のゾンビ娘を(死んでいるのに良いことに?)アクメビーム照射しまくって膨乳・のけぞり絶頂・イキ潮噴くまで追い詰める……
あれ? 話変わって来たな

牛娘の授乳手コキではまさにおっぱいデカデカを余す事なく描いており、望み通り◎。欲しいのはまさしくそれっ!
この絵師さんは巨乳が強いのか……

ウマ……ではなくて犬娘のHでは、浮き上がった腹筋とツンッとしたおっぱいの大きさ、張りがえっちじゃないですか?
背景が描き込まれてるのも、健康的なイメージをそそるね……♡

あとゴースト娘。
上半身は完璧なのに下の方は……まさにのっぺりした下半身に出し入れする、であってすげえなあ(扱いづらいキャラや……!)

まぁ色々と言えば色々なんだが、10人のキャラをそれぞれの絵師さんが解釈する、という意味で、なかなか個性が出てて、そちらこちらにエッチさが垣間見えていたと思う。

あと割と複数姦も多め。
3P、時には4Pなどもあるぞ。
キャラは10人、Hシーンは22だからね……どうしても「今度はこいつとこいつを絡ませたエロだ!」ってなるのは自然な発想だよね

綺麗な絵で複数プレイを描かれる絵師さんも居て、こちらは鉄面皮(ロボットだし)のメイドさんを皆で責めて気持ち良くさせた所を、据え膳食わねばの精神で中出し。
百合っぽい雰囲気の後のごっつぁんゴール。
垂涎、の一言です(さすがにゴースト娘の下半身は映さないようにしてた……)

かと思ったらゾンビ娘・茶々丸・ゴーストの壁尻なんて(”マトモ”なのが一人しか居ない……!)何か思いきったシチュ。
こんなエロまでやるのか、などと思いつつ、それでいて絵面的にはエロイんだなあ……