少女立証エクスプロード・ステラカウンター クラスで1番カワイイ女子にイタズラでエロられちゃうシミュレーション (体験版)
AIが作ったプログラムをAIに監督させる、AI夢想転生から放たれるゲームシステム!?
▲経緯を語る、おもしろPV
AI(プログラム)もここまで来たか……!(*しかもDLsite基準ではAI生成作品ではない)
なんとAIにプログラムを作らせ、その過程で絶対に生じるゴミデータさえも「別のAIに監督させ、再提出させる(結果、自動でクオリティが上がっていく?)」……という、AI×AIの連鎖!
しかもこれを手掛けるのは[絶対服従プリズムスターズ -超自由RPGで恥辱の永遠命令させろ-]や[ポケット★ソーサリー -えっちな迷宮大冒険! キャラを自由に作ろう!-]など、骨太なゲーム作品を手掛けるサークルさん。
ゲーム制作でのデータ性、ロジックがこの分野でも活かされたのか、とか……、何か妙に胸に熱いものが込み上げる気持ちになるのでした。
ちょっと戸惑うけど普通に面白い。
「ここがAIらしさか」「ここはもしかして人間?」なんて深読みすれば、ゲームデザインの深淵が見える見える……
気になる内容ですが、AIとか抜きに見れば
「少し理解に時間が掛かるが(後述するけどやや余計な部分・足りてない部分があるように思われるので)、分かればこれまで同様じゅうぶんに面白い駆け引き」、
またAIの背景を踏まえるなら、
「ここまでは恐らくAIが原案かな、でもこの部分は恐らくAIだけじゃどうにもならず、人の手が入ったんじゃないかな……?」
とか考えて、なんだろう、
ゲームしながらAIのこと・対照的に人間の綾なすゲーム性というもの、その妙味のところが響くようでグッと一味深く面白くなる、という感じです。(いきなりマニアックな出だしですが)
初めに触って思ったのが「いかにもAIが好みそうなゲームシステム!」って事でして、
AIが好みそうなシステムって何だよと思うかも知れませんが、
ずばりここでは、配列とか再帰(あるいは繰り返し)しやすいデータ構造、かなと。
具体例としてはかつてのwindowsの標準ゲーム、マインスイーパーの「周囲に何コ爆弾があるか」の判定処理とかね……、その辺りの感じ。
(マス目は配列で表現し、周囲を探るのはマス目に対する再帰処理。*再帰でなくても出来て、まぁそれがプログラムの面白さかもだけど、まぁ置いておいて……)
8×8のステージ、お互いの宝石マスを取り合うテーブルゲーム(ルール説明)
▲本ゲームは4人で戦うボードゲーム。まずは順番を決め、マスの線上に2コの建物を決めていく……
準備ターンは慣れるまでちょっと戸惑うかな(ちなみにいつもは丁寧なチュートリアルですが、今作は無し)
そんな訳で基本システムの説明。(もちろん説明書も付いて来ますが、ここで読んでおくとゲーム起動してから慌てて振り返らなくて済むぞ!)
同じ学園に属する4人の男女が新種のボードゲームを遊ぶぞ! という風情でプレイ開始。
マップには赤や黄や青色など鉱山が描かれたマスが敷き詰められている。ここから宝石を獲得すると嬉しい按配なのだ。
そうしてまずはターン順番が決められ、マス目の「線上」に工場(ファクトリー)を建築。
(どこに建てても良いんですが、まぁ周囲四マスに掛かる「線の中央」に建築するのが賢い。角っこ線上だと2マス、3マスにしか掛からないので)
これを各々のプレイヤーが2回行い、ファクトリーが都合2軒建ったあと、今度はそこから伸びる「道(ロード)」を決めて……。
以上で準備は終了、次のターンからゲームルーティンに入ります。
▲自分のターン。サイコロを振って建物があるマス目の値と一致すると宝石がもらえる
▲サイコロ振り後のコマンドメニュー。建築、魔法、宝石の売買だね
ルーティンとは、それぞれダイス(~6×2個)を振ること。
合計で2~12の目が出るわけですが、赤や青の鉱山マス目にも数値が刻まれており、
その数値と一致すれば、その土地からルビー(赤)やサファイア(青)などの宝石をゲットできるのだ……。
ちなみに(一見、そうは見えないけど)最初の準備からして駆け引きのウェイトが重く、後々に渡って響くのも固有かつ面白いところで、
マス目には「3」もあれば「8」もある訳ですが、実はサイコロ2個転がして2~12を出すなら、圧倒的に7に近いほど目が出やすい。
▲サイコロ7は「ゴキの刻」が訪れる……。
宝石を大量に持ってる人は大損、出した人はお金を貰える……どこのマスを禁止にするかも重要だ
ちなみにその一番出易い7の目ですが、大量に宝石を持ってる人がその半分を失ったり、画面中央に居座るゴキ(なぞの生物)を差し向け、とある1マスを産廃に出来る……という桃鉄の貧乏神的な扱いで、場がひっかき回される。
(が、プレイしてると分かるのですが、大金が手に入るチャンスでもあり、「これありき」で場の進行を組み立てていくのも戦略だったりする。
「不運な時に起きる」わけじゃなく、むしろ一番出易い7に割り振られてるのが妙味だと思う)
▲魔法画面(宝石で放つ……、大体どれも黒(ブラックダイヤ)が触媒ってのが鍵だったり)
また宝石を使った「魔法」で敵の妨害も可能。
他の人が持ってる宝石を減らしたり、手元3個の宝石を消費し、ランダムで2個の宝石を入手できる……という実質運頼みの入れ替え、
あと指定のマスの値を「7にする」という、一番出易い目(ゴキ)に賭ける戦略も描ける。
▲宝石で建てる建築。こっちはバランスの良さ大事かな
このようにして宝石をじゃんじゃん獲得したらば、3つめのファクトリー建設を目指したり、既存のファクトリーを強化(宝石の採掘量2倍)のプラント化を進めたり……
だが気を付けろ! 敵や自分を問わず「建物に隣接するマスに、建物は建てられない(排ガス規制か何かなんでしょうか……)」。
そこで初めにちょっと言った、道(ロード)の出番。
イメージ通り、ロードを伸ばした先に工場を建てるわけですが、隣接するマスは駄目なんで、必ず2つはロードを伸ばす必要があって、かくてLの字型か、2マス分の直進道を作るかで悩む……
これがやると分かりますが、なかなかジリジリする。
敵に先んじてファクトリーを建てられるともうその隣は誰であろうとダメなんで、
「くっ、そこは俺が建てたかった所なのに……もうこの周り1マス駄目って事やんけ」と非常に邪魔になって来る。
敵はなんでそんなにピンポイントに邪魔してくるかというと、こちらがロードを1つ築いた時点で、「こっちの方向に建てたいな」と宣言してるも同然なんですね。
だから1コ道を作り、そのまま数ターン手をこまねいてると、当然先に建てて無効化してやろう、となるわけ。
(*そして以上を踏まえると、序盤はファクトリー優先、中盤以後は土地が無くなるので必然プラント中心になっていく。
同じルールで、ターン経過と共に戦略性が変わっていくダイナミズムにも成功してるんですね)
こんな感じで初見はダイスの運かと思ったら、かなり奥深い駆け引きあるゲームですよ……
(なお、まだその奥行きは説明途中です!)
……ここ、こうじゃね? なんて事も考えて、プレイしてみよう。
とりあえず私は3つは浮かびました(正しいかはさておき)
でまぁ少し余分な話をすると、この時点でかなり「AIっぽさ」を覚えてて、
それはゲームとしては普通に自分を除く3人分の演出テンポがやや遅かったり、
逆に土地から宝石を採掘する時にはいかにもちゃらららーーん! と「マスから」宝石が飛び出てくれた方がテンション上がるし見た目にもルール分かり易い演出なのにな……(いつもなら多分そうしてるはず)とかもそうなんですが、
もっと根本的なルールメイクの辺りで。
なんでしょう……、ちょっと「初めの準備(1ターンめ)の例外性」が強いか? と思いました。
そのせいで、「えっと? これは何をしてるの??」となってしまう所があるか。
「2個ファクトリーを建て、2個ロードを作る」ってのは分かった後に振り返るとバランスの妙味があるんですが、
でもゲーム始めた当初だと2個ってなんでや、何か意味があるんだろうか? って考えてしまう。(1個ならまだ分かるんですが……)
もっと言うと別に初めの準備ターンはいらなくて、必要な宝石を所持した段階でルーティンスタート、それぞれが「建築」を選んで建てれば同じことでは、と。
あるいは準備段階である1ターンめはあくまで準備だよ……というのを、もっと見た目の演出として飾るか……。
▲5点、8点を超えるごとに中盤や終盤などのアナウンスが。それぞれの男の子、女の子もコメントします
▲「ドバーッと出たー! たのしー!」とどうも無防備な発言が目立つあきかくん。この後、制の餌食になるとも知らずに……。
実際、後半戦は一気に宝石が手に入るようになりますが
もう一つプレイしてて思うのは、
”サイコロを振って、その目の数次第でマップの宝石を受け取れる”を「毎一人ずつ繰り返す」……訳ですが、えっ、これって4人分やる必要ある? とも。
恐らくAIは実際にやるテーブルゲームを意識したのかな(アナログゲームは雑事でも平等性が無いと、続けるのは辛い)
でもデジタルゲームとしては、コンピューターが代表して1回サイコロを振る→所持マスに従ってその結果を皆が喜んだり悲しんだり、で順にターンが回って建築とか魔法とかする……の方が絶対スムーズじゃないかな……と。
サイコロ4回が1回になるわけだし……(バランスの問題があるんでしょうか? それともサイコロ振ってドキドキハラハラの趣きが無くなる……?)
魔法とゴキの扱いも、これ2つが揃うと初見では「足の引っ張り合い推奨」みたいな印象を受けてしまいました。
そうなるとパーティーゲームとしてその場は楽しいかも知れませんが、統合的に見ると、いつまでズルズルやってんねん、となりかねないような……
(*コレやり込んでみると、CPUがかなり賢いからか? そんな自暴自棄戦略は採らなくて、要点が分かるんですけど)
ゲームをぎゅっと引き締める妙味。
宝石集めゲームだが勝つには得点制、魔法の売買相場……
そして次に説明するルールは、「恐らく人の手が入ってて、これが唸るべきワンポイントになってるところ」です(全てAI設定だったらハズカシイですが……。まぁディレクションが凄かったんだ、という事で……。)
さんざんそれを促されて来ましたが、実は勝利ルールは、”宝石を集めること”ではありません。
それは他の3人より早く「10点を獲得すること」。
▲魔法を使いまくり、カウンタが圧倒的に……。これで俺も魔法王になって+2点なんですよ
そしてこの点数の獲得方法になかなかナレッジというかを感じまして、一つは「ファクトリーを建てたら+1点、プラントなら+2点」。
もう一つあって、そちらは「魔法を沢山使いまくり、魔法王になったら+2点」「道を5つくらい連結(道王)になったら+2点」です。
勝敗に関わる部分なのに、そこを稼げる箇所は(宝石の種類より少ない?)僅か2つだけ。
しかもその内の一つは、実績解除的な変化球という……。
ちょっとこの「まっすぐでなさ」が、妙に唸りました。
例えば貯めた宝石は売ってお金に換えられるんですが、この所持金が1000超えたら、とかの安易な勝敗条件だったらもっと早くゲーム性のどんつきに行き当たってたかなと思います。
▲シンプルだが「相場」というアイデアが光る魔法の売買。黄色が圧倒的に高値で自分が比較的大量に持ってる……チャンスですね
あと宝石の売買ですね……、
土地から得た宝石は売ることが出来、そのお金で他の宝石を買う事も可能。
このようにして、必要な宝石種を揃え建築をスムーズに行かせるわけですが(ファクトリーは赤・青・黄・緑とバランス良く揃える必要あり、プラント化には少し偏りあり)
この魔法石が、実は相場制が採用されてるという。
しかもこの相場、全体で参加してるのは4人ですから、たった一人でも大量に売れば激安となり、買い込む程に高くなっていく。
自分一人で相場操縦も不可能じゃない? というね……。
あとは誰がどの宝石をどれだけ持ってるかは丸見えですから、
「あいつ緑ばっか持ってやがんな、緑の高騰を待って売りまくるつもりか……」
「黄色の相場が下がらねえ! 早く売って(相場を下げて)俺が買えるようにしやがれ!」
とまぁ、アンタが先に動きなさいよ、ソッチこそやりなさいよ、というお互いの睨み状態。
▲魔法には「皆に特定の宝石を3つずつ配る」なんてものも。インフレが起きる……!?
ここに既に述べた
『黄色が欲しいので、黄色マスにロードを伸ばすも当然その動きも他にバレてる』みたいな土地の動きやら、
魔法で他の人を狙ったり、ゴキによるアクシデントによって、宝石を溜め込む人ほど痛手に……
という様相が絡む。
なにやら急に高校生のボードゲームが、人間の欲渦巻く市場戦みたいになってきたぞ……!
ここら辺りの一、二要素で言うて「有り体」だったのが、急にギュッと引き締まった感はホントに凄いので、あ、この地点でなんらか人による指示介入があったのではないかな……と思いましたが。どうかな……。
(…などとゲームデザインの設計を燻らすように嗜むのが、通の愉しみな訳です……)
男の子お尻絶頂! ボードゲームのH箇所はどうする!?
ちなみに一番「人間らしさ」を感じたのはHシーン箇所かも?
ボードゲームのエロって、どうします?
人間の一般的な回答としては「勝利・敗北後にエロシーン」、そしてAIも恐らく妥当にそれをなぞる結果だと思うんですが、
今作では新しく建物を作るごとに(点数を稼ぐごとに)ランダムで、エロシーンが再生されるようで……。
▲Hシーン1。少年のぱんつ……いったい何が起きるんでしょうね
さっきまでボードゲームではしゃいでいた男の子が、すぐに恥ずかしいえっちCGで晒される!
これは一体……? しかし、なんだか妙に嬉しかったのも確かです。
考えてみればHシーンは極めてナラティブ。
「ここにあると、何だか嬉しいぞ!(もっと言うと「普通はそうなんだろうけど、逆に俺はそこに置かれると萎える」みたいさえのも)」という、評価の根本がかなり人由来であり、身体感覚依存である以上、AIにとってはかなり苦手分野だろうなと……。
▲美少年の水着…… むっくりとしたちんちんの膨らみ……一体ナニが起きるんでしょう(たぶん本作、男の子のアナルオンリーです)
果たしてステージ中に意味もなくお尻の穴をしばかれる、女の子による理不尽なかわいがり(隠語)が理解できるかどうか。
いや、出来ない!(…まぁそもそも現状のAIは、18禁の話題になると急に塩対応になりますし……)
*製品版をやったところ、違うCG解放仕様が見えて来ましたが、これもこれでまた面白い趣きがあります。
その実体は追記で……。
という事でそんな妙味を堪能しつつ、プレイすること2時間弱。
決着が付くまで1回30分弱くらいで済みますので、都合4回くらいはしたでしょうか……
1位、取れませんでしたねえ……。
く、悔しい! もう一回だ!
▲レトロモードはステージ、CGまでもドット風味に!
▲様々な条件で解放されそうなゲームモードの数々……
そしてどうもプレイ回数を重ねると、標準ステージ以外にも色んな惑星(ゲームモード)が解禁されていき、遊べるボリュームもだいぶ厚そう。
(あとオプションとして、ゲームマップやCGがドット風味になるレトロモードもあるのだ……)
そして脅威のお安い550円価格。
うん……振り返ってみるとやっぱりじゅわっと楽しい、俺を尻目に調子に乗るNPCたちを倒してみせるっ、となる作品だなぁと。
体験版はプレイ2時間弱。
実はこの後に製品版プレイして一勝利を飾ったのですが(ちょい勝ち方が分かって来た)、体験版感想として当時の気持ちのままにしてる部分があります
この作品のゲーム実況はここでしてます:
サークルさん過去作(ゲームおもしろい):
[絶対服従プリズムスターズ -超自由RPGで恥辱の永遠命令させろ-]
[ポケット★ソーサリー -えっちな迷宮大冒険! キャラを自由に作ろう!-]
[てとらのロザリオインペール -RPGは性癖を自由にカスタマイズする-]
サークルさん過去作(物語・演出・性癖):
[アークプリンセス・バスターグラディエイターズ エロプロレスでタッグマッチ! 性器と肛門と股を徹底攻撃!]
[世紀末終焉少女ファイアメモリア 欲望の千年大地と超時空統合]
[矯正のアリーナドレイン -エッチな大冒険アニメ in フルドット-]
サークルさん過去作(すごい):
[暗黒のアネデパミ 100円で10000000000M秒のASMRたち]
[ツインデバイス -100円で10000分動画・双子悶絶エクササイズ-]
[ナイトメア▼サバイバル -100円で150000年調教-]
スゴロクゲームなんだけど、
[モン娘ダイスボード【モン娘ハーレム×シミュレーション】]
とかを少し思い出したかな?
あと全年齢ゲーで大昔の作品だけど、
[とことこ★ば~す!]
とか


















































ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません