魔女ボーグメグリロ

STG,一般向け

liro(14)「魔女ボーグメグリロ」
 ★★★★☆(星、3.5)
 プレイ時間:約10時間
 作者のオーダン様といえば、111としては初見になるのが3分ゲーコンテストの「DEMOLITION GUNNER」。
 ハイクオリティ・面白さがねっちりと練られた出来に、当時驚愕したものです。(*明らかに3分じゃない「(株)大盛産業」に負けたことにも。STGはだめなのかー、と思った・・・)
 その後、この「DEMOLITION GUNNER」は7面まで用意したバージョンを公開、更に面白さがアップしていました。(http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/061109/n0611094.html)
 シェアでも「ARMED SEVEN」など、硬派一筋だった氏。(少なくとも111が知る限り)
 そんな中、シェアゲ第二段として発売したのがこの魔女ボーグメグリロだったので、初めはかなり買うことに抵抗がありました。
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 なんだ嫌し系魔女っ子STGって・・・まさか内容が、嫌な出来なんじゃないんだろな・・・、グラフィックもなんか主線が太くて、手抜きっぽいし・・・爽快感が無さそう・・・とか。
 (*実際、クオリティの割に売り上げの数が伴っていないのは、そういう偏見が影響してる・・・?)
 しかし勇気を出して買ってみたところ、お話の展開は面白いし笑えるし、ああ嫌し系魔女だよ、やっぱ。おもしろい。
 と頷けるのでした・・・
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 中身も今までの本格STGの要素がところどころに見え、例えば今作、コンティニューというのがありません。最初の残機2でしのぎ、場合によってはエクステンドで増やすことを狙っていかなくてはいけません。妙に硬派です。
 武器オプションを選択しながら戦っていくこともあり、気分はまるでイメージファイト。
 さすがにあれほどではありませんが、敵配置を覚えるのがかなりゲームを進める上で左右します。大概のゲームはそうですが)そこの辺りは覚えゲーのエッセンスを感じます。
 クラシックな遊びです、やはり硬派です。
 一回やられるとバリア0からのリスタートですので、がんがん死にまくる可能性がある、という辺りなんかはグラディウスを彷彿とさせます。あれは横STGですが。
 おかげで初回のプレイでは恐らく2面ぐらいで死亡してしまうと思われるので、変に気取らずEASYモードで通してみるのが111的にオススメ。
 面構成を把握してから、より上位難易度へ挑みましょう。
 EASYでも、取った武器により倒し方の違いが現れて、そういったバリエーションの豊富さを楽しめると思います。
 物語も面白いですし。それを嗜みながら。(最後のほうに行くほどハッチャけていくので、かなり見もの・・・!)
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 そもそも萌えを狙っているようで微妙にムカつくお供のキャラですし(後でひどいことに)ヒロインの魔女っ子もサイボーグですし(最終面でひどいことに)相手の首領らしき巨乳のお姉さんも(最終面でひどいことに)
 そんなわざとハズした妙味を発散させている今作、やはり心は硬派なのでしょうか、独自のシステムとして、ついにボムまでも廃止しました。
 おそらく最大のウリの一つであろう、「トキメキワープ」であります。
 これは敵の弾幕を止めて無敵時間発生、かいくぐれる、という物で、特にHARD以降、このメーターを溜めるのが命になってきます。最小限の動きでいかにかわすか、とか考え出すとイケる。
 (*反面、NOMARL以前では、”ちょっとズルをしてる感覚”ぐらいの楽しみしか覚えなかったのが残念・・・)
 ただ基本的には、このトキメキワープ、もうちょっと上手い活かし方があった気もしないでもないです・・・
 ボス戦はちょっとあからさまに、ここで使うんだよー、みたいなアピールがあり過ぎて、意外な使いどころ、という発見が無かった気も・・・アピールしないとプレイヤーが分からずに死ぬ場合もありますし、難しい問題ですが。
 これをもっと面白くするには、ううーん・・・・
 敵の急所に乗り込んだら裏ワザ的に一発で沈められるとか、そういう展開はどうだろう・・・つまり、”今居る場所からの回避”だけじゃなく、”特定の場所へ移動する”ことを狙って起きるイベント、というか・・・
 
 弾をかわす以外に、広がりが無かったのが残念です。かなり可能性を感じるのですが・・・
 たぶんその感じてる可能性って、プレイする人ごとに違うルートを開拓できるっていう期待感だと思うんです、でもゲームをすると実際には、作者さんが恐らく決めてるであろうポイントで使ってしまっている感じ・・・
 距離とかで敵の弾の種類・速度が反応、変化・・・・・・とかすれば、これは可能な気も・・・?(プレイする人ごとに違うルート)
 最終面の一時的な縛り、かわすしか無いっていう場面では、このワープを使って回避するのがかなり燃えました・・・単に弾をかわすってだけじゃなく、シチュエーションと絡めるのも大事ってことでしょうか・・・?
 
 あと腕に自信があれば、ワープ無しでもギリギリでかわせる場面がかなり用意されてる辺り、強いコダワリを感じますね。
liro (17)
 面構成も、玄人による確かさを感じさせます。私事ですが、これは実に見習いたいところです・・・
 
 HARD以降は難易度も激変、楽しみも武器を自由に選んでた時代とは打って変わり、まるでレースゲームでコンマ一秒を争うが如く正確に、となるのが一粒で二度オイシイ本作ですが(*たぶん作者さん的にはここからが本番)
 逆に言えば面を覚えるまではおっかなびっくりで、初めの目新しさで通常これは乗り越えられるモノなんですが、しかし、慣れてからもOK、初めからも積極的にバリバリ楽しめるよー、っていうゲームデザインは無理なのだろうか・・・とハードルの高い期待をしています。
 覚えゲー<>アドリブ全開の弾幕STG というぐらい、正比例するタイプの物かも知れませんが、それは・・・。
liro (15)
 あとは、一番見所であった幕間のお話・ぶっとんだ展開が、できれば難易度変えるとちょっと変化があって欲しかったかな・・・(贅沢な話です)
 そういった訳で、買えば少なくともお値段ぶんは楽しめるであろうSTGです。
 なにか見た目で迷っているなら、買うがよいと思います。
 ↓細かいこと
 ・「男坂」「未完」は車田正美ではないでしょうか? 本宮の方ではなくて。
 ・説明書が面白いのですが、キロバイト(容量)を見て竦んでしまったりもするので、簡易説明書、というのはうまかったと思います。
 ・ほうぼうで言われてると思うのですが、着せ替えコスチュームで、性能が変化して欲しかった・・・できれば、自機メグリロのグラフィックも変わって、傾けるとぱんちらして欲しかった・・・
 ・ポーズをかけるボタンが無くて、ちょっと小用が発生した時に困ったような
 ・「S」はバリアなんですが、スピードのSだと思ってました、初め・・・。
 ・メルヘン時空が全然メルヘンじゃない!(いや、このツッコミどころに気づくまで時間が掛かったものでw 余りにもボス戦ゆえに自然だった・・・)
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<作者様のコメントを頂けました(ありがとうございました!)>
・オーダン氏(プログラムとゲームデザイン担当)から
感想ありがとうございます。すごく詳細でゲーム内容がよくわかる感想でとても嬉しく思います。
自分としてはハード以降の「無駄な動きを廃しワープゲージのいかに節約するか」
というゲーム性を見ていただけたのが特に嬉しいです。(ハード以降が自分にとって本番なので)
ワープの弾避け以外の使い方は、次にワープゲー作るときに考えたいと思います。
・サク氏(ディレクション、ドット絵、音楽を担当)から
3面ボスネタ、分かって頂きありがとうございます!
本宮は「男一匹ガキ大将」リスペクトで入れましたが、
「男坂」は愛があふれて2つ入れてしまいました。