迷宮のマリオネット 感想(製品版)
迷宮のマリオネット[PCを窓から]
なんとなくプレイ動画:
迷宮のマリオネット 体験版プレイ
プレイ前
・ARPGの流れ、くるかー?
体験版プレイ
予告時の感想です
・そう、ツクVXAceの最大サイズより、更に一回り大きくできるんだよなあ…WOLFは。エロでこれはかなりの差だよね…
あとARPGのコモンイベントもあるそうだし。ただまぁ、やっぱり中は変数の変数で操作指定して…みたいなC言語チックなポインタライクなんだろうなあ
・やられたなー、これに対抗する(チャンとした操作感のARPG)を作りたかったら、むしろWOLFやツクールより、GameMakerとかのACTツールの方からアプローチ掛けた方が良さそうな気がする。アクション部分はツールに任せて、ウィンドー表示とかを実装した方が効率的な気。
・ちょっと本気で遊ぼうとっと
・ほんの少しだけ、攻撃してダメージ食らって…の処理が、少しだけ、甘い気がするな。もうちょっと気持ち良い感じには出来る気がする。ミリ単位だが。うん、ツクVXAではそもそもマス移動から抜けるのが難しいけどね…(ピクチャでやるか? でもそれならWOLFの方がやりやすいだろうな)
・ほんの少しだけ、攻撃ボタンの反応が甘い? というより、攻撃振り終わるまでの間が気になる? そんな感じかな。WOLFでここまでやってるのが驚きなんだがね… というかACTをツクールで作ってる111の危機w
・ドットエロは、あの小さいドットの制限の中で、エロく見せる部分を(ある意味おおげさに)強調するから、特有のエロが生まれる…と思うんだけど(1ドットでおっぱいがかなりサイズアップするしね)その強調する部分、ここの場面だと触手の動きとか? 分かってない・手を入れて無い感じかな?
・あれ? LVUPとか無いのかな、基礎防御力アイコンを拾って(…素っ気ないなw もっと機械なんだから部品とか、オブラートに包もうw)能力上げる感じか。ARPGは攻撃力上がると敵の吹っ飛び範囲が大きくなったり、見た目で強くなった事が分かると嬉しいよね
・攻撃後・くらった時の硬直は能力UPで短くなっていくのだろうか? LVUPと共に、主人公女の子の色々な動きアニメーションが豊富になっていく感じだと、まあつい可愛く思えてしまえて愛着も湧き、エロシーンにも興奮するってものだなあ
・ボスを攻撃した時は、自分も少し(一歩)だけ下がったりすると、敵前に陣取って攻撃連打やーとかなくなるし、攻撃してる感が出そうなのにな、惜しいな あと触手のエロパターンはもっとあった方がいいだろうなあ、服の下をうねうねーと這いずったり。拘束だけではえろくない!
・ここで新しい服拾うと移動速度が上がって既に楽しいし、どんどん技を覚えて色々出来るようになる、が楽しいARPGだといいですなー。期待!
・「迷宮のマリオネット」http://t.co/0vt48qsF
@DLsiteManiax #dlsite の予告体験版でした。始めてちゃんとしたARPGか、キャラでかい、ちゃんと武器を振って攻撃して倒す! ただもうちょっと煮詰めれば、更に素晴らしい出来になる箇所もある気がした。
・ツクールのARPGと言えば「欲望の街リリティア-歓楽街で女の子とヤリまくるアクションRPG-」http://t.co/hx9VBHC7で、ドット単位ぽい移動を実現してるけど、確かこれ、ちゃんと(武器を振って)攻撃して倒す、ではなかった気がする(うろ覚え)
製品版
ゲームボーイアドバンスみたいなキャラの大きさとドットさで構成されてる。
敵のキャラグラとかもちょっとセンス良い感じ。
これだけの"世界"を構築してて、敵が攻撃前の姿勢を取り、攻撃時に当たり判定がちゃんと正しく発生する…
これをキッチリやってる見下ろしACTって、同人じゃまだまだ見ないですよね。
1時間ちょいでクリアできる小品。
価格とクリア後の余韻もあって、なんだか"うん、良いゲームをプレイしたな"って気持ちになれた。
少し食い足りないけど、それがちょうど良い感じの収まり具合というか。
エロに関して。
ただ敵ドットから犯す気満々さが窺えず(ゴブリン系)あと女の子グラも頭でっかちのデフォルメ系、かわいいにはかわいいけど、勃起には至らなかったなぁってのが正直な所。
カラダが激しくどうこうされてるってのが分かりづらい…。
(装備衣装で犯されドットも変わるので、そこは可愛いらしいけど)
ゲムオバ時には一枚絵が出るけど、これも自分にはツボらず。ってか一枚絵だけだと厳しいね…
ロリ陵辱系の人には良いかな…
よっぽどドット好きでないと、抜けるエロを期待すると肩透かし食らうと思う。
まぁ自分もそこはまあ、ほとほどで良いやと思ってたし。
あとダウンしたままだと犯されるんだけど、ダウンする条件が分からなかった…(一度に一定ダメージ以上?)
犯されるメリットも特に無いようなので、普通に慎重にプレイして、気が付いたらクリアしてましたよ…。
(なんか後半ずっとHOLLOW状態のままだったので、ステート異常の解除に使うんだろうか。でも異常解除にまずダウンされて犯されて…って手続き多いし…)
面白さの部分
ACTのタイプとしてはゼルダっぽい楽しみ。
初め行けなかった所や塞がってた場所を、入手した武器で壊して進めるようになれると嬉しい。
気づきにくい道に入っていって、攻撃や防御増加をゲットすると、ものごっつテンション上がります。
“俺だけ? これに気付いたの、俺だけ?"と。
マップが広めなのも、道が開ける様になった時の喜びを手伝っていますね。
この手のゲームでダレるのって、道に迷ったり、次に行く場所で詰まったりした時。
(元々探索する喜びが強いゲームなのにそこが進まなくて、なんか行ったり戻ったりする内に戦闘ばっかしてダラダラ…)
これも地図とか無いので不安なんですけど、実は次のエリアへ至る道が複数あったりして、好きに進んでもちゃんと同じ場所へ合流できる。見事な設計。
行き止まりでもアイテムがあったり、よっぽど方向音痴じゃなければ、割と楽しさを保った状態でゴールへ着けるかと。
その意味では全体のプレイ時間も、マップの広さも"丁度いい長さ"かな。
(最後の面の柵でちょっと迷った、見た目的に。あれ上がってるのね…)
新しい武器入手後に、それを使うと反応があるイベントがあるのは楽しいね。
(剣では届かないけど、入手直後の炎のロッドで丸コゲに)
使い方も覚えられるしね…(そんなに凝った仕掛けは無いけれど)
1面ボス時に炎のロッドが手に入って入れば、超安全に倒せる!
丹念な探検が報われる瞬間である。
2面ボスは地面叩いて衝撃波で攻撃してきますが、動きが速くなる衣装があれば、これまた完封勝利も可能そうな感じ。
細かいこと。
現状、敵を倒しても何も良い事がない。つまりただ邪魔、無視するのが賢いという感じなので、せめてその場HP回復くらい落としてくれると嬉しいかなーと…
まぁ敵を倒した時には何か報いられたい、ってのは基本的にあるので…。
戦闘の攻撃キーがメニューだとキャンセルだったので、覚えるのに苦労しました…。
決定キ=攻撃キーにすると、何かマズかったのでしょうか?
キャンセルはもう一回メニューボタン押しに割り振っても良いのでは…?
こまめにセーブしたい感じだったので、セーブのショートカットキーが欲しいかなあ、と思ったり。
ディスカッション
コメント一覧
ウディタは本格的なACTやSTGも作れてしまうぐらい柔軟性では長じたツールですよ
非エロでよければ公式サイトのウディコンの作品とか見るとその可能性がよく分かります
自分もかつてはウディタでFPSとか作ったりしたので、分かります。
もっとも自分が触ったのはウディタ1.0とかの頃でしたが… 最近はコモンも充実してるんですね。