GIRLvsGIRL 感想(製品版)
セーラ THE バトルロボット 〜訓練編〜(体験版)
七草堂ひろきちさんは…これらでも分かるとおり、一本のゲームを足掛け数年、じっくりと作り込む(結果的に?)作者さんです
ドットワークも大変上手で、MUGENのキャラ作成から海外のファンも多い。
そんな方の作品が予告に入った! これは期待大…!
作成途中のアレが完成したのかな、それともアレかな…?
と思ったら、{SPY VS SPY}のゲーム性でエロゲですと!?
概要
ステージ初めに指定されたアイテムを全て集め、ゴールに辿り着けばクリア。
アイテムは部屋の中の家具にランダムに隠される。
当てずっぽうでは辛いけど、アイテムのレーダーを使えば、あの部屋にあるらしい…という事は分かる。
だが敵も同条件でクリアを目指してくる。
たまたま同じ部屋に鉢合わせれば攻撃してくるし、家具に罠を仕掛けて来たり。
HP0にされてしまうと、せっかく集めたアイテムがまた再配置されてしまう。
負けじと、こちらもトラップ攻勢だ!
…という{SPY VS SPY}のルールに、更にエロ関係のトラップ・ダメージで脱衣、というエロゲアレンジを加えています。
あと敵を攻撃するボタンが増え、妙にバイオレンスな部分が増えてるw(女の子同士だけど)
慣れないとなかなか難しいですが、相手の動きをよく見る・負けてもお金が入って新罠を買える…という措置で、初めての人も少しずつ、面白さが分かっていきそう。
体験版範囲では、特にアラも無し。すっきりと遊びやすそうな作品でした。
ただそれだけに、1900円という予定価格が訴求するか…ですね。
いわゆる懐かし・レトロゲーに分類されると思うんですが、{SPY VS SPY}はDQと違ってそんなにイメージ強くも無いですし…。
製品版以降は、敵のAI・新しい罠・ステージによる戦略性の変化にも期待が掛かります。
あとセールスという意味で、猛烈なエロドット量に。
ドットエロ
ドットはやはりきれいです。
戦ってる最中は忙しくて、そんなの見てる暇無いよーという意図を汲んで、回想シーンの操作系の充実っぷりもさすが。
戦闘中でも、性欲が溜まれば自慰行為ができる! という要素もあるのでした。
あと製品版では、クリア/敗北時にエロCG表示もあるとか。
デザイン配置関係がちょっと
システム関係の配置がちょっとだけ、うん? と思う事も。
まあ、別に大きな問題ではないですが。すぐに把握できるので…
装備品の説明文字とか、下に白地作ってくれないと見にくいなーとかね…。
同じ場面で、ちょっとどちらがストックで、どちらがセット欄なのか分かりづらかったり。
説明文章はカーソルの下に出して、項目は横に並べて2つに区切って、全て揃ってる欄と、もう片方の初回はNO SELECTが敷き詰められてる…で良かった気がします。(面倒かな?)
並び順を変えるのも、同欄内でやりたかったり…
メイン画面のゲージ類も、オリジナルの時代ならいざ知らず、今なら半透明にして画面上に持っていっても良いのでは…と。
そうするにはバーが多すぎるんですが、そもそも快楽ゲージはそれが左右される時だけ表示とか、アーマーゲージはそんな要らないんじゃないか? とも思ったり。
敵と同じ画面になったら、中央の仕切りが取れて1枚の大きな画面に統合されるとかどうでしょ…(逆に混乱するか?)
あとこれ自分が悪いのでしょうか…。
アイテム屋さんのレーダーが地味に分かりづらかったです、"体験版で買えないアイテム"とやらは四角で囲ってるのに、レーダー小さいんだもん!
購入アイテムは囲ってあるんだな、と勝手に思い込んでしまったのでした…
製品版プレイ クリア
ステージは数7。キャラは主人公含めて4人、×17種類のエロドット。
ギャラリーモードがヌケる出来。
お姉さんの言葉責めが良い(キャラごとに違う)
これはエロドット回想の主流になりそうな予感…!
お店で結構な種類のアイテムや、ウェポン(敵がどの部屋に居ても効果あり)が買える。
だがそれらでゲーム性が変化する事は無かった…、
と言うよりバランス的に、クリアを目指すと罠を仕掛けず、ただ真っすぐ宝物を集めるのが効率が良い…という風になってる気が。
(少なくとも難易度ノーマルでは)
罠の駆け引きというより、ゴール目指して進むACTぽい?
敵を罠に掛けたくても、家具に仕掛けるタイプは相手が調べてくれないとどうにもならず(バネで巻き込めるのも位置が限られて来る)
部屋タイプも自爆やトラップ設置に掛かる時間を考慮すると、どうしても無視して回収メインになるかなと…。
敵のアルゴリズムもあんまり賢くなく(ここは本当に高度な技術が居るので仕方ないと思うが)
ただひたすら罠を仕掛けて嫌がらせをして来る、という感じ。
[SPY VS SPY]というより見下ろしACT、敵の妨害に負けずにクリアを目指す…というゲーム性になってるかなと。
駆け引きというより、敵をひょいと避けられるパッド操作が大事。
手が追い付かない人は既存のステージでお金を溜めて、ウエポンで乗り切りましょう…みたいな。
それもなかなか面白いのだけど、罠コンボをひたすら考えたりする…[影牢]もかくや、みたいな戦い方を期待していたので。
(*それとも自分の戦い方が強引すぎるのだろうか?
敵と丁々発止の裏の掻き合い感を出すには、落とし穴や通せんぼみたいな"通路系"、吸収・巻き込みみたいな付加要素、
相手の罠を上書き出来たり、ある程度可視化できて逆手を取りやすい… とかを充実させる必要があったのかも。
攻撃もキックの場合はもうちょい飛ばせて、家具に叩き付けられるとかあっても良い気がするし。)
追跡者みたいな無差別NPC乱入! ドキドキハラハラ
面白かったのは、ステージの途中からNPCキャラとして現れるミノタウロス。
こいつは無敵な上にやたら強く、いきなり壁をブッ壊して現れたり、追尾もかなりしつこいので、かなりハラハラされる。
上記のような"残機が0にならないよう、妨害を乗り越えていく見下ろしACT"として考えると、確かに楽しいハプニング系だと思う。
戦略的にはこの強い敵を罠にハメて倒したい!! となるんだけど…(罠は効きません)
どうせならタッグマッチやバトルロワイアルがあれば楽しいのに、と思ったら、最終戦は牛VS女の子2人だった。さすが。
あと牛が出る辺りから、陵辱シチュが増えてエロドット的にも捗る。
細かいこと
●テキスト、誤って飛ばしちゃう事が多かった…。
マウスワンクリックで最後まで表示、もう1回で次へ…っていう挙動はどうでしょうか
(既に最後尾だったら1回で次へ行く)
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ディスカッション
コメント一覧
イラスト見ていて思ったけど、当時コンプティークというか角川方面のオタ向け雑誌でよく見た絵だなぁ。当人が意識して描いているとか?
コンプティーク絵ですか…!
readmeに絵描いてる人が確か載ってたので(今回は七草さんではない)、調べてみると面白いかもです。
メッセージは右クリックでもどせるにょ。ただこういう配慮してあるのに、ちゃんと表記されてないことが多いよね。結構不慣れなサークルていう感じ。
おお、ありがとうございます。
作品を完成されたのは始めてという事なので、最後の爪が少し甘くなってしまったのかも知れないですね。
こういうのは、完成してユーザーからのフィードバックで始めて気付くのかも。作者としては…
背景ずらしていくとやられCGの表示、ってのも気付きにくいですよね…。