Princess’ Edge – Dragonstone 感想(製品版)
概要
一般向けベルトアクション。
主人公がビキニの女戦士で、微妙に乳揺れしたりもする…。
正直これで、HP0で犯される・ダメージ脱衣がある、とかで18禁化してたら売り上げ100倍くらい違っただろうに…! と惜しい感じがしてならない。
アウトラインの主線を描かないキャラグラは日本だとあんま見ない…ってか、パッと見、手抜き絵にも見えちゃうかも。
かなりアニメ枚数あって、手抜きな訳ないんだけどね
(こういう絵の方が動かしやすいんだろうか?)
力押しは通用しない。手応え、あり。
ベルトアクションと言うと、ファイナルファイトに代表される、敵をボッコボコにして切り開いていく…を想像するけど、本作は割と力押しが通用しない。
単純に正面から制圧しようとすると、そもそも主人公より敵の方が攻撃範囲広くてやられがち。
コンティニューも1回までで、回復アイテムも無い。
おまけにベルトアクションだが足場が3本ラインで、ライン移動するのにちょっと時間が掛かったりする。
ちょっとずらしてパンチ連打しながら敵が来るのを待つとか、敵が魔法を飛ばして来たらすぐさま回避、といった事は通用しない。
ファイナルファイトは名作だが、やはりちょっと単純、途中でちょっとダレてしまう所もあった。
こちらは更に意識的にプレイしていかないと、すぐゲームオーバーになってしまう。
よりメリハリがある…。骨太な感じ(さすがは一般向け)
始めは主人公が割とよろめいてイラつくと思うが、そもそもそんな状態が頻繁に起こるのは危機的ですよ、と教えているのだと思う。
素早く立ち回り敵の隙を突き空中コンボ、無傷で敵達をのした時の、俺TUEE感!
本作のベルトアクションとしての肝は、"立ち回り"と"空中コンボ"。
プレイしていれば何となく敵のアルゴリズムが分かり、隙が見えるようになる。
その隙を突いて空中コンボに巻き込む。
まっすぐ空中で連打してると当たらないが、平切りをトントン、と当ててタイミングを遅らせて最後の仕上げの突撃…と覚えていく。
だが対処法を覚えた敵も、後の面になれば複数の組み合わせとなり、より隙を突きにくくなる。
敵の隙を作り出すと、敵の魔法にはジャンプ+上攻撃で高く舞い、ダッシュで左右に振り、ライン移動で回避、と激しく立ち回る。
難しいながら、一人一人の対処法が分かっているので、それぞれ生じた隙が"重なり"、突っ込むべき瞬間が分かる。
そうして一人一人、確実に駆逐していくのだ。
そんな感じで手応えがありながらも、プレイと同時に、自然と学習していける感覚は優秀。
(コンボ表示と空中の滞留の長さで、"これは空中コンボを目指すゲームだ"と分かったし、バックコンボだと文字色が変わったり…そんな所から誘導しているのだろうか。
始めは上手く繋がらないのだが、絶対にがんがん空中コンボ目指せるハズだ、という"気になるチグハグ感"もあった…。
上手く行かない制限と、上手く行く部分の解禁を組み合わせると、プレイヤーの学習を誘導できるのか?)
覚えていけば、先に進めるようになる。楽しい。
(コンティニュー数は増えないが、スコア次第で残機が増える。)
全5面で、3回目のプレイでなんとか4面のボスまで進めるようになった。
ここまでプレイ2時間。達成感はかなり高い。
細かい事
●死体も残るし、微妙に敵がちゃんと死亡したか分かりにくいかも。HPちょっと残って立ち上がられて焦る。
って日本語で書いても仕方ないか…
●もしかしてエロ用に開発していたけど審査差し戻しにあって、でたぶん日本語分からないから、とりあえずエロ丸ごと省いてみたのでは…とか考えちゃったり。
だってサークル名からして"erobotan"(エロボタン)だし…?
製品版プレイ2 クリア
1プレイ40分くらい。全5面。
慣れてくると案外、組み・投げも織り交ぜて戦えるようになるかな。
空中でまくる(裏側に回る)とか、コンボの途中で単魔法当てるのを意識するとまた、より良い感じ。
5面の始めのデモで翼竜に乗ってるくらいで、乗り物系は無いのだな…
面白くかなり質は高いけど、坂で戦うとか、矢が飛んできて危ないとか、敵を罠に巻き込むとか、気分転換・ステージ演出的な物が欲しかった気も?
かなり手応えある難易度。
(難易度調整は無い)
5面ボスの二人掛かりをギリギリで倒したのに、その後にドラゴン出て来て泣きたくなった…。
こいつは2・3発入れては後ろに回り込んで…を繰り返すのね。
特に感慨深いエンディングでも無いのがアレだけどw
ボス、確たる攻略法を築きたかったのだが、2面以降は
“反撃も食らうけど、逃げてても食らうから基本的には突っ込んで攻撃"
が正しい…のはどうなんだろう
(3面オーガとかは魔法攻撃で怯んだ所を突っ込むのが正しいのか?
2面、4面の魔法女たちがどうも上手く確立できん…)
あえて言うなら、
●敵がどこのラインに居るのか分からなくなる時がある
●このテの物は大体そうだけど、敵が画面端から向こうに行った場合、来るのを待つしか無いってのは冷めるね…
攻撃が派手だからか、ちょっとそういうケースが多かったし。
●画面外から突撃してくる敵も多いので、画面端+矢印の大きさで、距離を通知して欲しかったかも(邪魔になるかも)
まあ足音とかで分かったりするけどね…
●敵に連続攻撃でボコられてる時、緊急脱出が欲しい…が、大体間に合わないだろうから、気休めかなあ
ディスカッション
コメント一覧
Arigatou gozaimazu for the review!!
I don’t understand Japanese language thouh T__T (*cry)
honto ni gomenasai T__T
Thank you! You are welcome.
I’m extremely happy!