【論】RPGのシステムで秀でる為に。既存のルールを捻る
思考元:https://super-game.net/archives/1784012.html
主人公は初期からアイテムを一杯持っていますが(お店の在庫)
普通のRPGにあるような、お店での"売却"コマンドが無い。
代わりに、自分の道具屋でお客さんに売る。
既存のRPGのルールからしたら、ガンガンアイテム集められてインフレに見えるけど、売る部分を捻ってるからまた違ってくる、と。
このように既存のルールを捻ると、またそこから新しい面白さが考えられる。
このゲームも、{集客力}で買いに来るお客さんが増える(=売れるアイテムはランダム、また不定期){期待度}で売却価格にプラス…と変化・拡張できてる。
現実的なRPG制作を考えた時、このような"上手いアレンジ"をするのも大事だな、と…。
ツクールならスクリプト、ウディタならコモンイベント。もちろんデフォでもいいですが。
そういう提供されてるシステムを"どう捻って魅せるか"。
ゲームデザイン的にも、スクリプトといった労力的にも、上手く行きやすい。
例えば[天地を食らう]のFC版は武将のHPが兵力。
RPGのシステムで、なんとか戦っぽい雰囲気を出そうとしたら、そうなったと思うのですが。
私も、大航海時代ぽいRPGを作ろうとして、
パーティーの中から好きに砲撃手や舵手といった役職を任命でき(*ツクールのデフォ機能)
いざ戦闘になった時は、こちらの攻撃値は砲撃手の攻撃力を反映、敵の砲撃をかわせるかは舵手の素早さ次第、砲撃を受けてのリペアコマンドは全員の魔法の分だけ回復する…
役職からこぼれた乗組員も、彼らのオール漕ぎで船の速度が決まるので、貿易で利益を出すには一番大事だったりする。
だから酒場での乗組員スカウトは色々考える…
というシステムを考えたものです…。
(完成したかは…。
そういう意味では形になるのが一番偉い、とも言える)
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