ベルトアクション,R18製品版の感想
SHINOBI系ACTのニオイを漂わせていたのが前作[ギルドマイスター]、しかし"今作はベルトアクションゲームだっ!!"という事で、これは実に放っておけない。
さっそく遊んでみたのです…!
体験版プレイ
ベルトアクションは"多数の敵をなぎ倒す"・"敵に捕まらないよう、位置取りする(さばく)"という攻守を表現するべく、勃興した一ジャンルだと思うのですね。
で今作は、ダッシュ移動やそこからのキック他で"おっ!"と興味を惹かれる所と、"うーん?"と首を捻る仕様とが同時に存在してるかなと…。
やってて爽快なのは、敵を殴った時にドカッと浮き上がって、そのままばしばしとコンボに発展できる所。
ここは"おお、こだわったんだろうなあ…"と分かる感じ。
しかし敵のダメージ浮き時間が多い・行動アルゴリズム的にまず縦軸を合わせてくる…とあって(行動アルゴリズムはホント難しいと思いますが…)
結局ただ攻撃してれば、敵がまとめて横一列になっちゃう事がしばしば。
こうなるとベルトアクションである意味は無いので…、"なぎ倒す"ではあっても、"さばく"としてはどうかなと。
結果的に深みの無いアクションになってしまうと。
(攻撃に変化を付ける…落ちてる武器を拾う、とかも無さそうなので…)
(この辺、例えばコンボが何通りかに派生して、爽快さだけじゃなく駆け引きもあると良かったでしょうか。
前に吹き飛ばすだけじゃなく、後ろにも背負い投げられる(そして巻き込む、"さばく"も兼ねられる)というファイナルファイトの基本が分かりますね…)
まあでもエロゲという事で、余り複雑とか難しいのはどうかなって事もありますし。
そういう意味では、やられて犯されてもHP減らないし緊急回避溜まるし、そんなに苦労しなさそう。
これくらいが良い塩梅なのかなーとも思ったり…
輪姦発展が多めな、犯されエロ
そうなるとエロが大事な訳ですが、ここは結構驚かされました。割と良い出来。
ゲームオーバーや面クリアのエロとかは(予告で判断する限り)無いので、犯されモーションにリソースを注いだと思われますが、それだけはあるなと。
モーションがなかなか良い感じ。
虫に抱え上げられて犯されてる時の、手足ぶらぶらしてて無力感とか。
女の子もけっこうかわいく映えて、エロかわいいぞと。
あと凄いと思ったのが複数プレイ。
虫に前後から、人間に前後から…だけでなく、人間の場合は周りを囲む奴らもチンポシコシコ、果ては虫×人間って組み合わせもあって、かなりのバリエーションが期待できそう。
(敵種次第ではありますが)
あと1面ボスでは女の子が犯されていまして、ボスだからHP多いし逃げるしで、けっこう長時間犯されることに。
その間にボイスの変化も結構あって(専用のモーションは無いですが、地味に産卵とかもしてる)ちょっとツボだったり。
(今までのエロACTで、ボスに辿り着いたら女の子が犯されてるってシチュも無くは無かったですが、だいたい戦闘開始と共に捨てられたり。
ボス戦の間ずっと犯されてる、エロがじょじょに変化する…とかは無かった訳です。
こうなると苗床触手で知り合いが取り込まれてる、さらに時限制とかでエロくなりそう…。回想部屋で使いにくい?)
なんだかんだと書いてますがベルトアクション好きですし、実際もうちょっと遊びたいなー、と思わされる所はありました…
細かいこと
●[悪魔女遊猟記2]でも感じた通り、背景・演出の大事さってやっぱベルトアクションでもあると思いますが(壊せるオブジェクトや、後期のものだと坂を下りながら戦ったり…ステージ絡むギミックとかありますし)
今作は1面を見るに、同じ背景+敵出現の繰り返しぽそうなのは残念というか。
ただクリア後のデモがあったりして、これにより先のステージが楽しみになる感がフォローされてるかなと。
●あと細かいけど地味に気になるのが、"ベルトアクションなのに、敵にぶつかり判定がある"事かな…。
割とくるくる回転しながら突っ込む攻撃も多いのに、進む勢いで敵にぶつかってダメージ食らったり。
攻撃モーションがない敵キャラも居るみたいなので、仕方ないかな…?(エロゲは犯しモーションもあるからリソース大変…)
●奥行きの移動があるベルトアクションだと、"高さ"を兼ねるジャンプは割と補助的に使われる事が多いのですが、今作は宙に浮いてる虫だったり、けっこう空中攻撃が要素として大きいなと。
予告の範囲ではそんなに気になりませんでしたが、なかなか意外な感触…
製品版プレイ
エロ
輪姦に発展するパターンは相当多い。犯される体位や責め方もバリエーション豊富だと思う。
クリアすると回想部屋が出るけど、犯された分しかオープンされないっぽい(ステージ選択形式なので集めるのはまだ楽)
あとせっかくきれいにアニメ描いてあるので、拡大もしたかったかな…?
また、体験版でも犯されてた助手子は、行く先々で犯されていたりするのであった
(*関係ないが、他の子が今にも中出しキメられそうな所に、"間に合えー!"と急ぐ感覚は結構アリだなと…。
本作は犯してるオークを攻撃しても特に反応ないけど、攻撃して中断させては、ザコに阻まれて再開される、とかだよね…。
主人公の恋人が何回犯されるか(寝取られ)でエンディング・デモ変わる…とかアリなのかなあと。シコりづらいか?
[スプラッタービーチ]では救助ミッションもあったけど…)
敵女ボスを倒すと、そのまま部下による輪姦に発展、という事もあり(2体)
(個人的にエロACTは"犯されるまでの前フリが重要"と思ってて、パッと犯されアニメに変わる感じは不満なのだけど)
犯され出してからのアニメの安定したクオリティと量は、信頼して良いかも。
あとベルトアクションだと、横ACTより輪姦が映える気がした…、何でだろ。
奥行きとか意識して、多人数が自然だからだろうか
面選択方式だよ
ステージは基本的にセレクト方式、3エリアから選べる。
エリアごとに、その場所にあった新しい敵(洞窟ならスライムとか)が2種は出て来る。
1エリア中に分岐ルートがあって、最終的に"どっちも通らないと"ラストエリアに行けない。
つまり1エリアを最低2回挑戦、途中まで同じ道を行く事になる、と。
輪姦パターンが多いので面数を増やす訳にはいかないけど、やり応えの為に、ちょっと一工夫されてた感じ。
途中まで同じルートながら、面最後のボスは違う。巨大ボスの多さも、かなり頑張ってたと思う。
アクションとしては?
ベルトアクションとしては、ダウン中・空中の敵を拾って浮かせて追加攻撃する、ってダメージを加えていく感覚はなかなか。
奥行き+敵ワラワラができるこのタイプならではだと思う(横ACTでやると大雑把になり過ぎる)
ただ終盤くらいから、"当たり判定でかい攻撃を、割と突然出してくる"って形で、手応え作ろうとしてたかなと…
元々、攻撃したあとのキャンセル効かない時間が少しだけ長いのと、敵にぶつかってダメージ、食らうといちいちダウンしてテンポが崩れる…って所が強調されてちょいストレス。
(単体・巨大ボスの大魔法を、8の字ダッシュで逃げ回る…ってのは悪い例? かなと。作業ぽくて、ベルトアクションの嬉しさが無い…。
良い例は、ラストエリアのザコ魔法使い…攻撃で浮かした後に着地されると消える=一度浮かしたら逃さずコンボを叩き込みまくる。自分の腕が試されて良いね。
思えばファイナルファイトも実はボスより、ボスと連携して湧いてくるザコをどう処理するか、がメインだった気がする。
そっちの方が"ベルトアクションのアクション性"を伸ばしてくれる手応えなのだろう)
そんな訳で中盤までは"エロACT苦手な人にもクリアできるな"っていう難易度、終盤からは…、まあ何度か粘ってコツを掴む必要がありそう。
アップデート分
2014/06/16 ver1.18
※洞窟に巨大スライム(中ボス)を追加しました。
※遺跡裏コースに古代兵器ロボG(新規ボス)を追加しました。
それぞれ負けてしまうとエロい目に…!
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