ビッチ退魔師リオ-Action- 感想(製品版)
この作品、予告版でちょっとやったのですが、かなりレトロ風で小さいドットキャラがまず意外、そして正直なところ、"今いち何に苦労させ、どこを楽しませたいか分からないACT"…という印象だったんですね。
ところが蓋を開けてみれば、自分の想像以上に売れてる。自分では理解できなかった魅力があるのかな、と…
折しもエロACTの発売が続いてて、何となくムーブメントを感じる向きもあり…、買って遊んでみました。
慣れると面白いアクション?
まず体験版やった方は大体、その難易度に舌を巻くと思います。
“敵とかやたら固いし、蹴ってる内に敵にめり込んでいくし"、
“おまけにHP3ライフ製だし"、
“スライムが蹴られながらも突っ込んできたり、それが二匹以上となると…"、
“しかも死ぬと、かなり前の地点まで戻される"
って辺りでしょう。
ちなみに製品版以降は、飛び道具使ってくる敵とかも出て来ます。
“このACT特有のコツ"を掴まないと、厳しい訳です。
すなわち慣れない間は(OPで主人公が言ってる通り)こまめにお札でトドメを刺し、敵をレイプ騎乗位してHPを回復していくこと。
“危険を、慎重に排除していく"感覚。
丁寧に敵を倒し、HP減ってたらこまめに回復。
(ちなみに、たまに木箱にも回復アイテム入ってますが、確率けっこう低い…しかも堅いしね…)
そうしていく内に"イソギンチャクは遠くからお札"・"石投げゴブリンは、投石前に攻撃がベター。それができなかったら一度距離を取って投げさせ、そこから一気に距離を詰めて攻撃"みたいな各敵の攻略法が見え、少ないライフという緊張感に、手戻りが大きいというプレッシャーも重なり、難所をクリアした時の達成感は大きいと思います。
“面"という区切りは明確には無いのですが、巨大ボスでカウントすれば全2面。
ただし1面が相当に長い…、実質的には普通のACTの、全4面くらいのボリュームかも。
オリジナルのドットで構成された世界は、小さいものの細かく動き、けっこう力入ってる。
ビッチだけど逆レイプより敗北エロが濃い
[ビッチ退魔師]というタイトル、お札で敵(異型の生物)を逆レイプできる…というシステムとは異に反して、意外にも"敗北エロ"のウェイトがほとんど。
主人公の逆レイプが共通1パターンのエロドット・カットインなのに対し、敵はそれぞれ色々な責め方をしてきて、HP0になってしまった時の、陵辱絵も個別に用意されています。
絵もなかなかにキレイ。
ただ、個人的にはエロドットとして嗜むには若干小さく(このくらいが好きな人も居るでしょうが)
敗北後のエロもイラストのみなので、そこはちょっと物足りなかったかな…あと回想部屋(CG、ドット共に)無いのも残念…
どうしても残念な二箇所が…
…と、"見た目はレトロ、なかなか手応えもレトロぽい"・"エロは敗北陵辱が良いです"で済ませたい所なんですが、個人的に相当イラッときたのが二点ありまして、一つは犯すにしても、犯されるにしても、そのモーションを短縮・スキップするボタンが無いこと。
特に"犯してHP回復"は今作でかなり重要だと思うのですが、思い切りエロACTの"アクション中に犯すとテンポが悪くなる"問題に突っ込んでしまった感があるなーと…(方向ガチャで騎乗位グラインド早くなる、とかでもかなり助かるのですが…)
…そもそも、エロACTの犯し・犯されのアニメで抜くなら、"ボタンを押すまで、犯しループ"という仕様はかなり欠かせないと思います…
(シコシコし始めたと思ったらドットアニメが自動で終わり、すぐACTに戻るのはきつい…)
そう考えると、"ボタン押しで、敵が任意のタイミングで射精"という仕様なら良かったのにな、と思いますがどうでしょう…(ACT中はシコらず、後でまとめてシコるなら、回想部屋は欲しいですし…)
でもう一点は、アクションに関して。
・浮き石(浮き木)は、下からジャンプしても、頭が当たって超えられない(高く跳んで、横から回り込まないといけない)
・同じく浮き石の端っこは、踏ん張りが効かない(端っこで見た目よりも踏ん張れるよう、特別な当たり判定や処理を設けてない)
みたいな、いわゆる"ジャンプアクションらしい仕様"では無いのに、ステージ上ではやたらとジャンプを求められるのですね。
それこそ体験版の範囲から、高台からのギリギリのジャンプがありますし
(*ここは間に飛び石を設置、そこを使えば楽に渡れるし、2段ジャンプでギリギリ飛べば、飛び石を越えて一発で届く、という"選択"があるべき場面だと思うのですが…)
一応、後半のそういったジャンプが必要な所は"取らなくてもクリアはできる"お宝で、試される所をクリアするぞ、って設計は分かるのですが、失敗するとかなりの距離を落下、やり直すまで妙に時間掛かったり。
こちらはもう敵を全滅させて挑んでるので、ミスってもただ繰り返すだけ、そこで苦労させる意味はあるのか…?
失敗する緊張感も分かるけど、そこで何度も時間掛けさせるのは楽しくない…という気持ちに。
平凡な、浮き木を順に上に昇っていく箇所でも、なぜか2段ジャンプでギリギリって高さだったりする。
2段がデフォになったら、単純に手間だと思うのですが、どうでしょう…
2段ジャンプはここぞという時に使うのであって、ここは1回のジャンプで届くし、2回なら1つ木を飛ばしてもなんとか届くよ、とかすべきではと…
途中の、緊張&達成感の難易度は好きだっただけに、ここの所は残念だったというか(“攻撃してくる敵を飛び越し、後ろに回り込む"とかにジャンプ使うのは、楽しいのですが)
次回作がもしあるならば、期待が募る所です。
3/16 回想部屋が追加されたようです!
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