FIGHTING GIRL SAKURA (製品版)
敵を倒したお金で攻撃力UP、新技を覚えていく横ACT
全8面からなる横ACT。
やたらコンボが繋がりそうな基本攻撃の多さと(例えば3回連続まで空中攻撃、しゃがみ蹴りから続けてバク転蹴りが出る…)
敵を倒した時のコインでスキルを購入したり、LVアップ時に攻撃や回避力アップなどの育成ができるのが特徴的。
これにより「攻撃力の一点上げで、出会い頭に敵を一発KOする俺TUEE感」「回避力重視で、モーション的には当たってるけどMISS! という文字が出てノーダメージ。こちらが圧倒的に有利になる無敵感」みたいな所と、基本技に加えて新技ラーニング、また新しい空中コンボの導線ができる…などが期待できる訳です。
もうちょっと緩急が欲しかったか…
しかし実際は、ややしくじった感があるかなと…。
まず覚えられる技自体が少ない。
最大で4つ、しかも「開幕ダッシュ+ボタンで発動、しかも広範囲かつ多段ヒット」
という派手派手なもので、MPが無いと使えないという制約はあるものの、これさえ使ってれば良いや…となりがち。
どうも基本の技と絡める…という使い方がしにくい。
せっかく基本技は、いかにも空中コンボできそうな感じなのに…
敵もややバラエティに欠けるかも。
8つの面に対し、ボスは2種類(途中から複数出現したりはあるけど)
ザコは14種ですが、色変え差分ぽいのも多い。
結局、大別したらガイコツ、ゴブリン、犬の3種類…という。
能力アップの扱いも数値のみ。与える・受けるダメージ量が上がるだけ。
つまり、ステージが後になると敵も基本値が上がる→稼ぎプレイで自分の能力上げる→新面へ…という繰り返しプレイがメインなのに、その割に緩急が薄い…というのが気になった。
贅沢を言えば、能力強化で使いづらかった技の出が早くなったり、敵の吹っ飛ぶ距離が変わって、それで新しく繋がるコンボも出てくる…といった闘い方の変化を期待したかった所。
あとは、ストーリー的な部分が無いのもちょっと辛い…。(最後の面だろうと特に山場は無く、それまでと同じステージ構成、同じボスを倒して終わり…)
コンボ数で手に入る経験値が増える…と思うのですが、ただ数値が変わるだけでは気付きにくく継続意欲に関わるので、演出のフォローアップも欲しかったか(LVアップした時とかも素っ気ない)
アイテムもHP・MP回復とコイン…だけじゃなく、もうちょい考えられたのではと。
一時的にMP消費無しで技が出し放題になる、HPが少しずつ減る代わりに攻撃・防御が高くなる、高く跳べるようになって、ジャンプからの攻撃技が強くなる…みたいな変化を生むアイテムを。
(作者さんはたぶん外国の方なので、”説明しなくても遊べる”システムを意識しすぎた弊害…?)
ただ敵も色変えとはいえ、ゴブリンは武器が弓・ナイフ、ガイコツは盾を持ったりという戦い方に変化がある差分だとか、たまに丸太が転がって来てこかされる…とかで、緩急を付けようとしてたのは分かった。
(しかし丸太の対処は全ステージ共通で”変化していく”物ではない…のと、数が増えると割と理不尽感もある…)
横ACTですがレベル上げも結構あるので、プレイ時間は案外長く、2時間くらい。
とりあえずRPGぽく鍛えまくればなんとかなるので、あんがい日頃ACT苦手でストレス溜めてる人にはちょっと快感かも…と思ったりも。
あとは初めから繰り返しだと分かってて、手軽に爽快さを求めたい方…かな。
エロ要素。異種姦犯され
HPが半分以下になると服が破れ、こうなるともう満足に戦えず(わざわざ専用のモーションも用意されてる)ダウン時に犯されてしまう。
そして犯されてる間もダメージが加わっていくので、もはや敗北は必須…。
エロは敵全てにあり、似てる敵でもそれぞれ違う体位なのは嬉しい。
犬や汚いおっさん風のゴブリン、ゾンビぽいボスなんかは異種姦のムードがなかなかあるかも。
更にHPが残ってる時のレイプは抵抗してる感じ、ゲムオバってからのレイプはぐったりしている…という差分には、なかなか光る物がありました。
(ただ何故か、全体の3分の1くらいしか用意されてないのは寂しい…)
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