「あさくら!」

ACT, 一般向け

asakura (1)
 あさくら!
 ★★★★☆(星、3,5。四捨五入。)
 
 オリジナル(二次創作じゃない)・非えろゲーだというのに、かなり売れているようで111はまず祝福を送りたい気分です。ぼ、ぼく一桁台の時に買ったんだぜ!(←どうしようもない自慢)
 
 確かに一見では、トータルのバランスが良いというか、全体の完成度が基準を越えていそうな作りではあります。
 その面でいうと、二次創作は(仮にちゃんと中身まで作ってあったとしても)ネタみたいな雰囲気が漂ってしまいますし、今のシェアゲーでそれ以外と言うともう稀少で、ツクールぐらいしかありません。ツクールはやはり、内実はどうあれ、いざ買おうとすると微妙なものです。
 
 その面でいうとこのゲームは、空いた隙間にスポッと入ったというか、売れるべくして売れたゲームなのかも知れませんね。プログラム面も怪しいところはないですし、作者さんの手になるドット絵も標準以上のデキで見栄えもしますし。
 内容もメトロイド+ロックマンという事で、いかにも”有りそう”な感じではあります。プレイする側としても、安定感が高いというか。タイトルなんか「あさくら!」ですし。主人公も如才なく女の子キャラだし。売れそう。
 そんな見栄えのする外見ではありますが、111はもうプレイ中ストレスが溜まって仕方ありませんでした。DLsitecomeでは高評価も出ているようですが、最後までクリアされた方でしょうか・・・? 111はエンディングをなんとか迎えましたが、相当挫折しそうでした。(いや別に、エンディングを見ないと評価しちゃいけない、っていう法は無いんですけどね)
 
 難易度が高く、それに付いていけなかった。というのは表面の問題でして、重要なのはその”難易度の高さ”が納得のいくものじゃない、という事です。
 STGで、無敵のバカでかいキャラが迫りまくってGAMEOVERになったとしたら、それはもうプレイヤーは理不尽感でいっぱいになります。同じ高難易度でも、探せば必ずどこかに抜け道がある弾幕なら、嬉々として再コンテニューするのに。そういう感じでしょうか。
 
 作者さんは”ちゃんと作ったのは初めて”だそうで、細かい仕様を煮詰める段階で少し失敗したのかな、つまり、一つ一つの仕掛けに、もうちょっと明確な楽しませる意図がほしかったな・・・と思います。
 今の段階では、なんとなく飛び石、なんとなく雑魚敵わんさか(立ち止まっていると増えまくる。限界数を設けるなり、勘弁して欲しかった)こんな所に隠し宝箱を置いておけば、見つからんやろ。逆に見つけたプレイヤーは狂喜するわけや。うしし。といったイジワル心を感じました。
 良く言われる話ですが、「これは俺以外には見つけられないんじゃないかなあ」という自己満足を、”プレイヤー全員が”浸れるような、そんな感覚がベストといわれますね。
 このゲームの場合、(偶然に)見つけた後でも、「いやこれは気付かんわ・・・」というモノも多かったです。
asakura (3)
 他に改善すべき点を箇条書きにしてみます
 ①,ショートカットは面に入った時点で出来てほしかった(↓のマップが導入されれば、これは無くていいかも)
 
 ②,ダンジョンが広すぎるので、マップは是非導入してほしかった・・・面の入り口を見つけるまでに、ひたすらさ迷うのは勘弁・・・・
 
 ③,方向キー→武器切り替えボタンというスタイルは、敵の弾をよけながら替えようとすると、暴発もおきやすいので止めた方が。(覚えにくいし)
 反射的に、動きながら切り替えようとしちゃうんですよ・・・たぶん、多くのプレイヤーがそうだと思います。
 切り替えボタンを押してから(ここで左上の武器アイコン位置にでも、方向キーで替えられる武器を半透明で表示)方向キーっていう風にしたほうがいいと思う。
 5種類あるけど、方向キーと切り替えボタンもう1回押しで対応するとかして。
 
 ④,見も蓋もない話をすると、動きに制限のあるジャンプアクションに、貫通弾とか、基本画面のどこにでもいけるSTGの方法論を取り込んだ時点で、ミスマッチの予感が・・・
 敵だけ安全地帯から攻撃してきてボコられるのには泣きました・・・(主人公も貫通弾撃てるけど届かない)
 ありきたりになるけど、主人公の武器は剣とかの肉弾系にして、溜め切り・ダッシュ切りとかもありにして、ダッシュ中は弾を跳ね返すぜーとか、ガード中は前方向の弾を受け止めるぜー(MP消費なし)とかすれば、快感を得やすかったのではないでしょうか。増えまくった敵を一気に、一刀両断するとかして。
 まあ好みの問題もあるんでしょうけど・・・
 
 ⑥,とにかく飛び石で難易度上昇はかるのは止めて欲しかった・・・
 メトロイドやった事はありませんが、あれは多分、飛び石だけじゃなく、色んなショットとかによる、謎解きとかもあったと思うんですよ・・・これはあるとすれば、泡のカギとかを取るだけで、まあそれも遠回りというか、基本頭使わないで済みますし・・・
 逆にロックマンとかだと飛び石多い印象ですが、これ大概、落ちると死にますしね。でリトライする位置が割と近かった。
 「あさくら!」みたいに、再挑戦するためにひたすら歩かされたり、やり直しの地点が遠くなると、すっごい萎えます・・・あとランダムで敵が出現する関係上、”絶対に失敗する”パターンが出来てしまうのが痛いです。ロックマンは難しいですが、自分なりのルートを作ろうとする事が出来るので、リベンジする気になるのですね。
 
 ⑦,敵倒した際のエフェクトが激しすぎて、敵弾が見えなくなります
 
 ⑧,マップが無いのが主原因ですが、同じような風景・敵が続くダンジョンを歩くのは、もうなんの楽しみもなくなっていきます。(111の場合、迷いすぎてお金が3000とかいってましたし。お金+の嬉しささえ無かった訳です)
 この点だけ解消を目指すんであれば、敵を倒すたびに経験値+、倒した種類のショットがレベルアップ、とかすればそれなりに長く楽しめるようになった、と思います。
 ただお店を見つける・見つけないのパズル的な面白さはなくなりますね。まぁ隠しお店・隠し宝箱を発見しようとするのに、パズル的カタルシスがあったかというと、微妙なんですが・・・、プレイヤーが自発的に閃けるような、ヒントが少なすぎるのかも知れない。
asakura (4)
 
 
 
 
 さんざん泣かされた本作ですが、今は修整パッチも出ていますし、111なんか見つけられない隠しショップとかが結構ある気がするので、じっくりプレイする人には丁度良い難易度・・・になるかも知れませんね。
 アクションですが、結構長い間遊べる(主にリトライで)のは間違いないです。13~14時間くらい遊んだかな?
 あとクリアすると隠しショップが明らかになって、2周目とか、そういうオマケ機能があると良かったかも知れないです。
asakura (2)