「7-days」

RPG,一般向け

  *1年半前にフリゲブログの『シェアゲ』カテゴリに投稿したものを、持って来ました
7-0「7-days」
 ★★☆☆☆(星、2.0ぐらい)
 前回の闘いの街がかなり面白かったため、きっとシェアゲーはもうどれも楽しい、夢の楽園に違いない! と、次のゲームを即買いした111。
 結論から言えば、購入する前の体験版プレイは基本、と身に染みました・・・、ツクールならほとんど問題ないだろうけど、動作環境とかの件もありますし。
 
 でも、「体験版をあらかじめプレイして置けば良かったねんてー。それもせーへん、嗜好が合うかも分かんと購入する、それで納得せんちわれても、困りますなー」という事で全てを許されるのだろうか、いや、それは断じてあってはならぬ。
 嗜好の問題、というその免罪符が許されれば、同人ゲーはフリゲーよりも批判の生まれにくい、安易な市場になるであろう
 ここは心を鬼にして、正直な感想を書くこととします。一購入者として。
 ではスクショをまじえて説明していきましょう
 ①-タイトル画面を選択するとうめくボイスとか、あと戦闘時に敵の顔グラフィックがいきなし大きく表示される、みたいなビックリ演出はいいと思うんだ。
 
7-17-2②③-ドラマティックな出だしである、とりあえずのゲームの目的は、7日の間世界をさ迷い、そして隕石・ウィルスの謎を解き、世界を救う? ことにあるという事が示唆されている、
 世界観としては近未来の終末を採用しており、なかなか111としても好きである。
 「だから、ウチはシナリオ重視、グラフィック重視だから」という声も聞こえてきそうだが、幾らなんでもストレスの掛かる演出や、システム・戦闘は勘弁して欲しい
7-3④-朝・昼・夜という時間帯がどうやら設定されてるらしいのだが、この時間というのが=リアル時間らしく、つまり初期の状態から朝を迎えようとすれば、最低6時間は掛かる仕様。
 というか、7日間後に世界は滅ぶ、といういかにも短い命を燃やして主人公は駆ける、的なシチュエーションも、実際には7×24=168時間の猶予があるのである。
 並の大作RPGよりプレイ時間があるじゃねーか。
 
 このタイムが表示されるまでが長くて、またイラつくんだよな・・・、そもそも、このゲームに置いて残り時間というのは大切な要素なのだから、自作メニューを開くと同時に、画面右下かどこかに表示される、というのがベターな手法であると思うが
7-4 ⑤ーマップの概要画面である。
 これがまた、閲覧してから閉じるのにちょっとイラっとするんだな・・・
 
 未知の生命体が闊歩するなか、荒廃した大地をゆく、という姿にはロマンを感じるものだが、
 実際 敵の戦闘が異常にタルく、さらに無視して逃げ回ってるとあっという間に強くなるので、敵シンボルにさえ触れぬよう、逃げ回らねばならない
 正直、全体的にマップの広さにしては、配置されてるイベントが少なく(荒廃だからか・・・)ただ無駄に歩かされてる印象しかない
 『何をどう楽しめっちゅうんじゃー』みたいな声が喉元まで出掛かった、さすがにそれは言い過ぎだが。努力してる部分、良い部分もあるよ! でも、統合的にゲームとしては面白くない。お金を払った事も相まって、クソ面白くない。
7-5⑥-自作のお店でしょ? すごいでしょ、的な購買画面。
 別段、ツクールのデフォ以外の機能はなく、正直プレイヤーとしては面白さに違いはない。作者の自己満足を見せられるだけだろう
 見た目の新鮮さを求めたのだろうか、それ以前に直す部分が他にもっとある気がするのだが・・・
 
 あと、せめて戦闘を早く終わらせようと、有り金ぜんぶはたいた武器が、装備できなかった気がするのだが。ナックルね。
7-6⑦-このゲーム一番の見所であり、ストレスの源である戦闘
 
 アクティブタイムバトルなのだが、行動メーターが溜まるのが相当に遅く、ああああぁぁ・・・という、頭を掻き毟りたくなる様な焦燥感に襲われる。
 さらに敵は確認した限り、一体しか出ず、そうなると仲間が増えるまでは(111のプレイ状況ではまだ1人なので、増えるかは推量なのだけれども、一応ウィンドウは四つあるし)非常に退屈なアクティブタイムバトルというか、煎じ詰めて考えてみると、メーターの意味がない戦闘である(比較対象がいないのでメーターに戦略の要素がない)
 どうせなら敵にもメーターを付ければなあ、という愚痴以前に、ふつうにターン制のバトルにしてくれえええとこれ程願った戦闘もありません。
 ちなみにメーターが満タンになると取れる行動はRPGとしてありきたりな物で、唯一”交渉”がやや特殊かな、という位で、これも成功した試しがないし、失敗するとまたメーターのウェイトがうざいし、で、特殊攻撃など選択に幅がない序盤では、ただ通常攻撃を選ぶのみである。
 
 攻撃ダメージがまた少なく、ザコ敵でも最低4回はメーターの溜まりを待つことになるだろう、大体1戦闘に30秒以上は掛かるのでは無いだろうか、心の苦痛は広がっていく
 何の目的も企画もない、「とりあえず自作戦闘ってみましたー、すごいでしょ?」的な、作者からのお仕着せに感じられる・・・
 ただ、敵が3Dモデリングであり、常にうねうねと動いてるあたりは、このゲームの特色と言えなくもなく、ウリにもなろう
 しかしいくらグラフィック・シナリオ優先のプレイヤーだとしても、この戦闘が楽しいものになるとは思えないのだが・・・
7-7⑧-一部マップチップ、人物チップすべては自作であり、ここは素直に好感が持てるところである
 主人公の歩きアニメとか、動いてみると若干おかしい、とかそういう事は言うなー! 自作というだけで価値があるんだよ!
7-8⑨-荒廃した街のゴミ箱を漁ると、こんなチラシが出てきた。
 こういうお遊びは嬉しいので、せめてシナリオ・グラフィック重視であるならそれらしく、システムをマイナス方向に凝らないで欲しかった・・・、
 力のかけ方が上手くなく、製作の初期・過程で、このゲームをどう面白くしていくか? というコンセプトが欠如した顕著な例である(111も偉そうには言えないが・・・)
 正直、7日間やり切る自信が111にはありません・・・
 (*無理でした)
 <作者様のコメントを頂けました
あの作品はツクールでどこまで出来るかという
ある意味自分への挑戦でもあったと思います。
プログラムで組まずにツクールでやることに意味があったのか
今ではよく分かりませんが、
色々と詰め込み過ぎて、操作等の快適さを損なっていたのは確
かですね;
当時はPCの環境もPⅢ、6xxxGTクラスのグラフィックカードと
いうような古い環境でしたし…
別の意味でよく仕上げれらたなと思います(笑)
おそらく
もうゲームを作成することはないと思いますが、
貴重なご意見ありがとうございました。
また数ある作品の中から7-daysを選んで頂き
深く感謝致します。