オークと催眠の牝犬達 (体験版)
▲いきなり監禁室からスタート、メス奴隷を巡って他オークと戦闘(ダイスチェック)という出だしも珍しい(この時点ではかなり面白そうですが)
▲勝ったのでひとまず犯してみるのでした
▲情報を聴き込んだり、色々準備して外の世界へ。道中、「あのアイテムを持っていればー」という機会も多く
▲途中行き倒れを助けたら、女どもを監禁できる隠れ家に行けるようになったのだ(他にもルートはありそうだが)
▲外へ出ようにも出れない怪しい村で迷うオーク主人公。魔法使いの女の子が居ましたが、後々不利になりそうと分かっていてもここは……
▲盗賊ー鍵開けみたいな合理的展開じゃなく、なんでもありの不可思議展開で、ダイス判定が受け身中心になるのも気になるかな……(情報をあらかじめ仕込んでおくべきだったって事かね)
▲以後も女の子たちをゲットすべく進むようだ。「捕まえた女の子をどうするか(売り飛ばすか?)」とかの行動選択も目玉っぽいね
[オークと催眠の牝犬達]https://t.co/LLRvFnYQfv
だいたいルゴームの砦以降、TRPGぽい語りのRPGも増えてきた訳ですが、潜入・脱出でもなく女主人公でもなく、ただオークが女どもを犯しに出向くぞー、という設定は珍しいかな— 111 (@becomegame) 2018年1月18日
やはり分岐点は分かりやすく、何となくの駆け引きは感じやすいのだけど、それだけにやっぱり元の「規模の小ささ」って大事だったんだなというか。
目標もあんまり定まってないのにこんな判定ばっかされてもな、と途中から興味を失っちゃう感じも。— 111 (@becomegame) 2018年1月18日
主人公もオークだけど(脱出×盗賊みたいに)あんまりそれらしさが出る場面も無く、あと語りが長い分、主人公に向き合う事が多くなるのですがオークでは…。
感情移入は高まるかもですが、その割には結局行動は選択肢に握られてるんだよな(分岐の大半は受け身)とかね…— 111 (@becomegame) 2018年1月18日
戦闘とかでサイコロを何度も振ってると、「これって要は普通のRPGの戦闘が自動でやってるランダム調整を、時間掛けてるだけだよなぁ」と先祖返り感もするんだよな……。
あとまあ、色々各行動やアイテムで分岐がある所は良いけど、体験版だけでも、ん? となるようなフラグ管理のミスは結構ありそうだった
TPRG(風)の語り、大枠では分かりやすい要素だけど、その設計には意外にセンス要るというか……、得意なものと不得意なものでキッパリ分かれる感じ?
なかなかまだ掴めなさがあるんで、異世界で軍師で同じ事やってみるとか、色々試しても面白そうかな……(ダイスチェックで策の発案。……全部受け身の思い付きになっちゃうか?)
関連:
[オーレクタ砂漠の魔術師]
はやっぱりゲーム作りセンス突き抜けてますよね
通常のRPGと比較した時に、どこを省いてどこを細かくするかという話でもあると思って、そう考えると超定番ですが
[プリンセスサクリファイス~供犠姫フィーナの冒険~]
とか凄かったですね(いやTRPG風でもないんですが、ダイスチェックとかあるので)
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