えふごにょ (体験版)
体験版Ver1.03の感想です
▲分類すればSRPGですが、一画面に収まるマップを左から右へ延々スクロールしていく(見果てぬゴールを目指し、母艦が一歩ずつ進んでいく)……という特殊な仕様。
初めから仲間ユニットもかなり在籍、10体まで出撃できるぞ
▲クーフーリンは槍だから2マス先まで攻撃できるのかーとユニットごとの違いを考えてみたり。
しかしそれすらも敵が落とす礼装(武具)によっては移動距離や射程を伸ばせたり、4つまでセット可能なので、無茶苦茶な偏重性能キャラにしてみるのも面白い
▲敵を倒した経験値はその場にいた全員に即還元。
ばしばし倒し、キャラがどんどん強くなっていくカジュアル感を押し進める仕様ですね
▲一歩母艦を進ませる度に敵は切れ目なく出現し続ける……気が付けば追い詰められてたり。
ここぞという時に「令呪」でもう1回行動させてみたり(回数制限あり、ターン数で回復)ゲージが溜まれば各ユニットごとの必殺スキルをぶっ放してみたり。
これら部分的な強化をどう使って、ピンチを凌ぐかがポイントだ
▲マップには区切りという概念が薄く、延々とスクロールで進行し、言うならダラダラ強くなり続ける。
たまに通れない地形や堅いがレア礼装が入手できる岩、あと後述のイベント戦闘を収集できるポイント……とかが現れて、緩急になってます
▲そうこう進んでると突然仲間が加入したり
▲溜まった宝石を消費、ガチャ的な演出でもって更にどんどん仲間を増やしたり(あ、エロ同人で良く見る人だ!)
▲やられた端からすぐ控えの仲間が出撃できるので、そんなのゲムオバる訳ないと思うんですが……。
どっこい、一度倒れたユニットは再出撃まで7ターン休みという処置もあって、ちょっと油断するとシフトが崩れて対応できず、母艦が攻撃されまくったりも
(母艦が落とされると、せっかく進んだ道をかなり巻き戻されてしまう)
▲じゃんじゃん礼装が手に入るので、同じのは合体吸収して強化(原作っぽい)
デフォ設定だと敵を倒した経験値の50%がプールされてるので、お気に入りのユニットを更に伸ばしまくったり、個別パラメーターアップしてみたり……
やたら再行動するキャラ・反撃しまくるキャラとか作ると面白いぞ
▲どうも回復の手段が無いらしく、倒れては休ませてまた再出撃というルーティンが基本みたいですが、その中でも長く生き残り続けたキャラは「絆度」が上がって特別パワーアップ!
ますます愛着が湧く……
▲H箇所ですが、途中拾った「イベント戦闘」へ出撃(ここはメイン戦場とは別の隊を組織するので、満足に戦うには普通に仲間が20体くらい必要という、これでもかというシステム)
別次元であるここを平定すると……
▲主要な仲間へのプレゼントをゲットだ。そのままの流れでH開始でありました(ボイスあり)
▲Hが懸かってる為か、イベント戦闘ではたまに強い(お馴染みの)敵が出るのも、ばりばり強化しようという目標になる所か。
倒すとエロ、しかも仲間にもなって一粒で二度嬉しい
▲綺麗スチルのエッチを堪能するのだ
▲いよいよ中間ポイントか、ボス戦にまで辿り着いたぞ。
そこに居るだけで毎ターンかなりのダメージを負う毒の霧が満ち、仲間が倒れてはそこを埋めるように出撃出撃、数で凌駕するのだ……! というこのシステムらしい総力戦に
[えふごにょ]https://t.co/8yecWv6GA7
予告でプレイ。サークルさんのこのシステムも3作目ですが、初めてじっくりやりまして、まさしくダラダラ遊んでるうちにどんどん楽しい、カジュアルなSRPGという感じを覚えました— 111 (@becomegame) 2019年4月7日
どんどん先へ先へ、敵を薙ぎ払っては皆が待機する馬車(戦艦?)を進める。
通常のSRPGのように広いマップではなく常に1画面に収まりつつスクロールするので面倒な移動無し、その代わり1マス単位でこだわるようなバランスじゃなく、切れ目なく襲って来る敵に、むっちゃ味方を強化していくのが大事と— 111 (@becomegame) 2019年4月7日
その為に敵が落とす武具……礼装を重ねまくったりお気に入りユニットを個別強化、再行動やら反撃しまくるキャラにしたり。仲間ユニット自体も元ネタよろしくガチャ的に、ばんばん増やすぞと…
— 111 (@becomegame) 2019年4月7日
体験版でさえ仲間が25人くらいに、10体まで同時出撃可能で(出撃ポイントやら制限も無し)負ける訳ねーと思ってたら…1歩進むごとに襲い来る敵、うっかり敵がスキル(宝具)パワー溜めてるのに気付かずまとめて死亡、やられたユニットは7ターン休みってのも良い塩梅で、気が付けば窮してたり…
— 111 (@becomegame) 2019年4月7日
個人的には”拠点”が無いのが衝撃、ずっと戦場が続くのかって驚きのデザインでした。なるほど、こうなれば24時間営業のコンビニみたいなものだ、ローテンションを上手く回して常に戦い続けられるかが肝心だ…とダラダラ嵌まりますねえ…
— 111 (@becomegame) 2019年4月7日
ただ慣れると面白いのは折り紙付きですが、やはり初見のUIが多量に来る感じは取っつき辛さもあるか(ユニット数が相当多くなるゲームなので、もうある程度練っても焼け石に水、かえってこっちの方が分かりやすいんだ、と割り切ってる気もしますが。うーん意外に英断なのかな、どうでしょうね…)
— 111 (@becomegame) 2019年4月7日
切れ目なく続くマップだけどやっぱ時折緩急欲しいよね、という事で途中でイベント戦も回収。これはソシャゲでいうキャペーンの雰囲気で、大量LVアップチャンスと共に、仲間と仲良くなる(エロ)シーンが。
そして新しくガチャで召喚できるユニット候補も増え……とひたすら続きますねえ— 111 (@becomegame) 2019年4月7日
FGOの世界についてはもう初めから説明無く進みますが、まあゲームシステム自体は知らなくてもクリア出来そうか。
ただやっぱりユニットの愛着(個人的には、あエロ同人で良く見る人だ、みたいな優先順位で強化してた)とかHシーンは、知ってた方がより楽しめるんだろうなーと。— 111 (@becomegame) 2019年4月7日
キャラが大量に必要という制約もあるでしょうが、FF,DQという二大看板に並んでFGOという時代なんだなあと……。
ジャパリバスから出撃するフレンズ達、みたいにけものフレンズでもシステム的には行けるのではと思ったけど、やっぱ一つ一つの要素の貫目が足りないもんね……
関連:
前作の同系システムでドラクエ:
[Dragon Carnival]
同サークルさんのFGO二人麻雀:
[Grand Order 麻雀]
ディスカッション
コメント一覧
ままにょにょ懐かしい…
あれ同じものをあっさり作れるのか~
アリスソフトの名作ですなー
元のままにょにょをやった事なかったので、往年の商業エロゲメーカーでもアリスソフト等は本当にゲーム性を模索していた(いる)んだなぁ……と興味深くプレイさせて頂きましたね…
> 2019年4月8日 8:04 pm
> あれ同じものをあっさり作れるのか~
1作めが全年齢で出してる辺り、まぁあっさりという事はなくて、かなり段階を踏んで作られてると思います…!
(あっさり作れるなら他の方もマネするというか……)