風魔ミナ:不死身の真実 (製品版)

ACT,R18製品版の感想,リアルタイム3D,海外ゲー

体験版プレイ

体験版はプレイ40分くらい(サブクエストとか色々粘って。メイン進行だけならその半分くらいか)
モデリングの精度って話だけでもなく、なんかシェンムーぽい……というか、街感あるワクワク・リアルタイム3Dアクションってあるよね……(小物とか細い路地とか、干渉できるオブジェクトの多さだろうか)

地下闘技場、見世物の戦いの後は、負けた後の公開レズショーみたいのも盛り込んで欲しかったか……、だが作者さんは多分めっちゃ拘束好きで、それ以外はそんなにピンと来ないのかも知れない(多分Steam販売も織り込んだのでしょうし)
しかしリアルタイムのエロACTでこれだけ垂涎のシチュ作り込んでくれると、よっしゃあ、となりますよな……。
ただ現れた敵に押し倒されて犯される、とは一線を画するものが。

製品版プレイ 7時間30分

ジャストガードからの空中畳み掛けで圧倒するか、タコ殴りで不覚を取るか。これが伝説の忍びの戦闘だ

正直、体験版ではこの世界を咀嚼するのに精一杯だったのが、製品版としてもう一度初めからプレイしてみて、メインクリア→サブクエスト発生までの流れに納得が行ったり。

特に本腰で取り組んでみて、劇的に変わったのが戦闘。
初見プレイで街にまで足を伸ばす→ボコられて地下牢送り……というのは「あるある」な流れかと思いますが(サブクエストが提示され、ついそこまで行ってみたくなる・始めての対人・集団戦、猫ちゃん探しをしてると、待ち構える様に出現……と、恐らく計算尽くなのでしょうね)
そんなこんなで気付いたのが、飛び道具スキルでチマチマ戦うのも悪くないですし、あるいは回避ローリングにも無敵時間がある……との事ですが、まぁ本作の戦闘で一番重要なのは、ガードかなと。

殊に”ジャストタイミングで弾く”ってのが攻撃の端緒となるくらい重要で、イヤこう聞くと難しそうですが、
実際は「相手の攻撃モーション中にタイミングが発生する」ではなく、「こちらのガードの出始めで防御したか」で発生するという狙い易さ(要は敵の攻撃モーション中にガードが間に合えば良し)
弾かれた相手は、がくりと膝を付いて無防備に、しかもダメージ量は3倍に……という、さぁ狙え的な、もの凄い分かり易さでもあります。

こうなって来ると仕様のアレコレにも納得で、
例えば敵はダメージノックバックが無く、主人公側にはたっぷりとあるので、
マトモに正面から切り合えば、あっという間にタコ殴り、反撃すらままならず沈む……というのも、
つまりは「ジャストガードで弾き、こちらの有利なまま押し切るか」・「ガード失敗の隙を突かれ、やられまくるか」という立ち会い重視の構図に。

お金で習得するスキルも、単体使用というより要はここからの派生を考慮。
一度崩した相手を2ボタンの攻撃でザクザク切りまくり、それでもまだ息の根があるようなら、
空中での回転切りで更なる多段ヒットを狙う、更に遠く離れた敵にダメ押しに飛び道具を投げる……と、どこどこまでもコンボを繋げるスタイルへとなっていくのでした。

そうして稀にタイミングを測り間違えてガード失敗、あっという間にダウン、地下送り……とかを繰り返しつつ、
合間に衣装解禁やら別武器やら(大別するとデフォの刀系と、キック主体の2タイプ)
Lvアップとかで少しずつラクになって行きながら、
クエストを探してのマップ探索というのが、プレイ時間の大半のボリュームとなる感じ。

格好いいマップを探索するクエスト制

そんな訳で本作の二大柱の要素としては「戦闘」と「マップ探索」。
その点でも(体験版でも見えてた様に)例えば廃棄商店街のごちゃごちゃした路地感、
意外な所に居る猫ちゃん探しや新拷問器具のカケラ集め……などがあるのも納得だし、
また壊せるオブジェクトの数も、ここからコインや鍵(各所にある扉を開けるのに必要。一回で壊れるのでストックしておきたくなる)が飛び出す、と頷けた。

ただ一つ言えば、製品版では街の中心部とかにも行けるけど、
ここはさすがにただっ広く、反応があるオブジェクトも少なくて、いかにも戦闘をする為のマップです……という様な味気なさを感じてしまったかも(会話できる通行人NPC等がまばらに居たら違ったかもだけど。まぁそれも結局はどこまで手を掛けるか、って問題になるだろうけど……)

ただそれでも建物の屋根伝いに高く昇ってみたりだとか、割とおまけ要素ぽくもある、「メイド喫茶」などを発見できた時は、やはりワクワクがありましたね……。

あえて深い事を言うのなら、地下闘技場のシチュの作り込みといい、
あるいはバニーガールしか出て来ないクラブで一戦だとか、
一部の悪ノリしたみたいなサブクエスト(個人的には結構好き)なども含め……、
部分部分で特に輝いてるシチュやモチーフがあって、それらを合間のメイン・サブクエストで埋めながら渡り歩いていく、という表現が本質的でしょうか。

予想通りの面白さな、クエスト制・リアルタイム3Dアクション

総じて言えば、クエストを探し・達成する系の3Dアクションとして、予想通りの面白さだったなと(良い意味でも、悪い意味でも裏切られる事はない)

ただ初めてのエリアに足を踏み入れた時の興奮というのは間違いなくあって、
メインクエストであっちに行かなきゃいけないけど、でも景色的にはサブクエストがあるこっちの方向も気になる……と、割とプレイヤーに委ねられてる感が高め。
(……そして新エリアは当然敵も強い訳で、ふとした油断からまた地下牢送り、あぁ時間が溶けていく……)

そんなこんなで、一日で4時間30分くらい一気に遊びましたね……。
そこはやっぱり、基礎的な仕様の作り込みが功を奏していたなぁと……。

DLsiteのエロゲーとしては、やはりヌード・SM嗜好止まりで(いわゆる本番、性行為は無し。またSMとしても血とかは出ない、拘束系)
そこは物足りない所ですが、Steamへの展開も踏まえると、致し方無しなのか。

魅力としては、割とハマるゲーム性+、
「こんなすべすべの良い女を好みの服装(スイカの様なバストサイズにしてみたり、尻が食い込んでるハイレグにしたり。あと恒例ですがマスク・ボールギャグ系を着けると発声SEでさえ、モゴモゴした物になったり……)
にして操るのは、否応無くテンションが上がる」という普遍的な楽しみでしょうか。

ニアオートマタの2Bの尻を眺めてご満悦していたのに通じるというか、
そこにSM的な拘束もある、更に主人公のバストがセガサターンのDOA並に揺れる……とまぁ、えろいなぁえろいなぁとほくそ笑みながら楽しむ感じ。
(そういう意味では、「バストサイズ」の他に後ろ姿も楽しめる「ヒップサイズ」も弄りたかったかなと……)

よくこんな物が個人で出来るよなぁと驚嘆するのでした……

SMエッチ要素に、クリア後のやりこみ要素も

クリア後にはなんと、主人公以外の2キャラが操作可能に。
これがそれぞれ違う武器を持ち、操作の違いが楽しい(活躍できる箇所が自然と限られるのが寂しいくらい……)
そしてクリア前には立ち寄れなかった箇所に、サブクエストも結構な量残っており、
クリア後の闘技場に、今作もあった「クリエイター部屋(開発室)」……など、やり込み要素の充実も。

またH的には、今いち見にくかった、主人公が拷問罠に掛かった反応を楽しむ為の秘密部屋といった配慮も。
(関係ないですが、捕まえた捕虜一人一人にバストの大きさのみならず、どこか”揺れ方”の違いも設けられてるような……?
主人公は昔のDOA的な揺れだけど、もっと自然なやわちちっぽく揺れる捕虜とかが居るような)

クエストでボスを捕虜にしてエロ、またステージの罠に嵌めてエロ以外に、ストーリー上でも欲しいかな……と思っていたら、最後の方で、敗北でのバッドエンド分岐もあったのには少し驚いた(ただ絵的にはCG一枚みたいな、一構図のみで短い)

やはりここは闘技場でのガチエロ、拷問でも最後に(complete後に)失禁する……といった事が欲しくなるのは、ガチエロ嗜好を求む、同人エロゲマンの性なのか。

クリアまでなら5時間。
自分は更にサブクエ・拷問器具のコンプ、衣装は半分くらい開放して、プレイ7時間30分でした。

関連:
わくわくリアルタイム3D街感、全年齢だけど

[YohjoSimulator]
とか思い出したのだ

Hありなら

[Eliminator カエデさん]
でしょうか

主人公がやられてからも続く、拘束ボコられ。昔ですが

[モモコ百烈拳]
とかも思い出しました

リアルタイム3Dの予想の付かなさを見たければ

[GravityFighter~retry]
を見よ、というのはあるのだ

(廉価版の感想)