LAB2-UndeR GrounD- (体験版)
この作品、一見すると主人公キャラが(画面比的に)小さく、ドットの色調も少なめで、他の横ACTと比べると地味で見栄えが良くない……、そう思ってしまいそうな所があります。
だけど前作[LAB-Still Alive-]は6000DL以上売れ、今作、2の事前お気に入りも既に2200超えとという勢い。
……まあ確かに(メトロイドみたいな)探索ACTは人気のジャンルですし、そこに丸呑みやリョナ嗜好が加われば、[Kurovadis]しかり、ウケるのも分かる、しかもそれに輪を掛けて数年がかりの大作ですからね……
というのが私の一定の理解でしたが、予告版をプレイしてみると、よりその理由が鮮明となったのです。
2017/10/19予告時の感想です
手に馴染むキーレスポンス、敵種の多さ……。大変な所をしっかり丁寧に作ってある探索ACTかなと
ゲーム開始、さあアクションだ……と動かして思うのは、キーレスポンスが実に良いということ。
一言で言えば、しっくり来る。
これはシステム的な面もそうですが、ドットアニメという点で良い仕事をしていて、
警棒を振ったり、銃を撃ったりの基本攻撃の細かさ、しかもしゃがんだ時にも息遣いアニメ、銃弾のリロード仕草なんて所にも凝っていて、まず目で楽しませてくれる。
そしてそれが違和感なく切り替わるというところが、ドットで徹底した強みではないかと。


▲右下には立ち絵も。恥ずかしい格好で脱衣したりダメージでポーズ変わったり
もしこれがイラスト形式のアニメだと、枚数が多くなるほど挙動と挙動の繋ぎが難しく、でそれでモーションが終わるのを待ったりすると、今度はキーレスポンスが悪いって言われたり……
そんな問題もあるのでしょうが、こちらは何せドット。
細かく動いても瞬時に別アクションに切り替えても、非常にクイックかつ、滑らかな印象を与えてくれる。
もはや伝統工芸の域、実際アニメとなれば打つのも大変なドットですが、
まさにその長所を分かって、そこへの注力を惜しまなかった、そういう良さですね。
(そしてそれを徹底する為に、全体の色調を抑えるというゲーム性優先の英断……)

▲ザコ敵たち
そんな丁寧さは他の箇所にも注がれていて、例えば敵種の多さ。
ゲーム始めてから一区画で数えても、大体7体くらいのザコ敵が出てるんじゃないか、そしてそれが、それぞれ独自の動きを持っている。
(イラスト形式の巨大なグラフィック、見栄えの良い横ACTだけど、1面単位だとザコ敵は2・3種……という作品を考えると、まさにその違いが分かろうというもの)
ACTで初めに触るのは主人公の挙動、その次は恐らく敵、そして面構成……
という事を考えると「そうすれば楽しくなる」ってポイントに、地味で大変だけど、しっかりと取り組んでる感じ。
面構成も、探索ACTなので区画単位で分かれていますが、
開始5分の流れが、研究所から始まり→林に出て→採掘所とマップが移っていくという、この広さと豊富さ。
(ずっと研究所内だけで終始していれば、何分の一の労力で済むんでしょうが……)


▲壁からレーザー、ベルトコンベア……
ステージギミックも、体験版範囲ではやや定番といった印象も受けましたが、
流れるベルトコンベアー、高く飛べるジャンピング床、
油断して見落としてると壁から照射されるレーザー、
赤色の障壁で区切られた先には、どこかにある同色のレバーを下ろしてからでないと進めないぞ……
と、言葉でほとんど説明されなくても分かるというのも偉いなと。(海外で人気出そう?)

▲敵を倒してLVアップしたり、また本作はスキルだけでなく武器そのものの新入手もあるらしいので、ガンガン強くなっていけそうだ
そして本作は探索ACTですから、
敵を倒した経験値でLVアップ、攻撃力だけ上げまくって今まで3発とかの敵をワンパンで沈める、
また大概エリアの最奥にある新スキルのスライディングやジャンプ力UPを取り、気になってた所に行けるようになる……
(その逆に、まだ届かない所に新しいスキルや武器があってもどかしい)
なんて楽しさもある訳です。
最大の見所。抵抗、行為、絶頂……段階変化する犯されアニメのボリューム
しかしそれだけではまだ魅力も半分。
本作、恐らく一番支持されてるのは「エロゲとして」の部分にもその丁寧さを注いでる……という事だと思って、つまり敵に犯されるドットアニメが凄いのです。




▲ザコエロ
突撃してきたりする敵に触るとエロドットへ、ボタン連打で振りほどける……と入り方は並ですが、
体験版のモヒカン野郎なら、後ろ手に拘束→服の上から乳揉み→堪能した所でブラをずらして更に揉みとか、
ウミウシっぽい触手一つ取っても、まず飛び掛かられ、なんとか支えようと粘るも結局押し倒され(倒れた瞬間に乳揺れ)→覆い被さられてぬとぬとに移行……など、
とかく、行為に至るステップが事細かい。
女主人公がダウンしてる所に接触→ピストンループアニメへなんていう、単純な犯されとは一線を画するものがあります。
そしてそのまま放置してるとガンガンHPが削られ、ゲームオーバーになると
そのまま絶頂・射精アニメでトドメ。
エロ攻撃を仕掛けてくる敵自体かなり多いのもあって、これはかなりのインパクト。



▲近距離だとエロ拘束、遠距離だと弾を飛ばしてくるボス戦
特にその面目躍如がボス戦のエロ、
一部の敵は複数の拘束パターンを持っています。
という事で、前向き・後ろ向きでエロが分かれるのも凄いですが、
エロハンドに掴まれて拘束→ドリルを尻の前に突きつけられてイヤイヤとか、
あるいはハケ風車に持っていかれるも、足を突っ張ってなんとか抵抗といった前振りからの、
しかしそれも虚しく、ドリルは激しく秘所を貫いて前後するし、ハケも撫でまくるという責め、
そうして汁を飛び散らせまくってやがて絶頂、
しかもそれで終わらず、ぐったりした事後アニメを取る主人公を、再度お構いなしにぐったりしたままの責めへ移行する……
という一連の流れを、ここまで凝るか、とばかり描写しています。



▲ボス、ハケ風車エロ
以上がエロドット、つまり(オプションで画面が拡大できるとは言え)かなり小さい解像度で行われる訳ですが、
だからこそ1ドット単位の「変化」が大きく感じられてエロイ、
結局エロRPGにしてもそうですが、「じょじょに淫乱になる」「感じ過ぎて絶頂する」などの「変化」こそがオカズな訳で、
そこがことさらに強調される仕組みな上に、抵抗&責め&絶頂という段階を追うアニメ……というマシマシ姿勢、
これこそエロドットの妙なる興奮よ、というものがありました。
ACT上級者も苦手な人も行けそうな、戸口の広さも魅力かな
と言うことで、なるほど爆発力が十分に備わった作品だったんだなあ……と分かりましたが、
ただあえて言うなら、体験版だと(自分はゲームパッドでプレイしてるせいか)
LVを律儀に上げてるとほとんど負けない難易度になる(エロもすぐ振りほどけるし、ボス戦も本気でプレイすれば犯される前に倒せる。またわざとエロ見ようとしても、絶頂=ゲムオバなので……)
あとギミック等が探索ACTとしては本当にオーソドックスな構成でちょっと驚きが薄いといった辺りで、少し退屈を覚えちゃうのはあったかも。

▲人も居る「避難所エリア」に進めるように……
でも恐らく本作、難易度に関しては消耗戦な所があって、
例えば遠距離攻撃な銃は一度に12発までしか装填できず、リロードに若干時間が必要、
おまけに全体の弾数も有限で、これを買うには敵を倒して得るお金が結構かかる……(とても一体の敵に何発も使ってたら割に合わないレベル)
そこで近接攻撃の警棒で極力対処して行きたいんだけど、体験版範囲でも2つめの区画から遠距離でないと厳しい厄介な敵も増える……。
あとセーブポイントが案外開いていて、死んだら本当にそのままロードでやり直すしかないと。
そういう意味では、腕に自信がある人は一気に踏破すべく進めば良いし、苦手な人もとりあえずLV上げまくり、弾買いまくりで臨めば楽になりそう。


▲衣装チェンジして新エリアに進むのだ
思えば人気の探索ACTと一口に言っても、[kurovadis]は大人気ですが、ガチ難易度の[エア[S]イド]はコア層に限る……という事で、つまり求められてるのは、メトロヴァニアよりもうちょっとRPG寄り、
プレイスタイルで調整すればアクション苦手な人でも楽しめる、そういう作品なのかもなぁと。
まさに人気の理由を見た想いがする予告版でしたね。
レメラボさんが製品版について書かれていました。
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