webで作れる、『エロトラップダンジョンクリエイター』をリリース(しょぼい)
ェエーーイ、What’s going on?
大体半年前くらいに[ありすの乳頭エロトラップダンジョン ミルクバースト!!]を発表した私が、今度はピカピカの新ツール、『エロトラップダンジョンクリエイター』を発表するよ!
▲制作中スクショ
▲出来上がったゲームスクショ
本当は自分もエロトラップダンジョンを作りたかったのに、我慢していた紳士淑女の皆様、
これでもう性癖を抑える必要は無い!
このツールがあれば、思い立ったらwebですぐ作れるし、作ったものはすぐテスト出来るし、ファイルをDLして自分のサイトに上げたり、友達と共有して遊んでも良いんじゃないかな…?
……えっなに、
「一応ページ開いてみたけど、なんや分からん」
「ショボ過ぎ」
とか、
「本当にこれでゲームは作れるのですか?」
といった声が聞こえるな。
まぁ人が前に進むために、乗り越えなければならぬ事って沢山あるよな。
俺にとって、その一つがコレだったという事までだ。
この素敵な”ゴミ”を上手く使えば、まぁまぁ素敵な”ゴミ”が出来るっていう寸法さ。
……とまぁ、そろそろ読者の困惑が見えますし、ひとまず経緯を記しておこうかな。↓↓
つくった経緯 全てはスマホ用エロゲの為の捨て石
コトの発端は、『ありすの乳頭エロトラップダンジョン』発表時にまで遡る。
そうですね、発売後の売れ行きが良かったら追加コンテンツをDLsiteの製品版のみに追加して、
今までの本編をフリー版としてどこかに改めて出す、というのもありかも、と考えました…。
と、このコメント欄で答えているように、私は『ありすの乳頭エロトラップダンジョン』のフリー版(web版)を出す為に、
製品版の方のコンテンツをもうちょい充実させる必要がある、
その為に3つの特典をアップデートとして加えたい……と考えたのだった。
まぁ世間的に期待されるアプデコンテンツは、例えば↓
この内容だと、これは別アプリ扱いで、いわゆる「お触りモノ」で「乳首責め特化」が一番良い気がしました。
お触りモノ……出来るかな…(アクティブなのは難しいかも。どう妥協するか、って次第な気もしますが)
といった辺りだと思うのですが(これも三大特典の一つではある)
111はこれを華麗に後回し。
ここ半年で作っていた特典こそ、『エロトラップダンジョンクリエイター』であった……
という寸法でした。
(ちなみに残るもう一つの特典は、
とかの、DLチャンネルの文章をまとめたPDFにしようかなと……。
[ゆきゆきてモンスター軍~レイプ革命~ プレミアム版]でも”ゆきモン開発前夜”とかを添付したので、これも要るかなあと……。
ただもう、あんまり共同制作者とかに悩まないし、そんなドキュメンタルな面白さでは無いんだよな……)
で、特典にしたって他にも色々考えられただろうに、
なんで『エロトラップダンジョンクリエイター』なんだ? って話だが、
前からどこかで語った気もするが、まぁざっと述べれば、
FANZAの電子書籍であったりとか、最近はスマホ向けのエロのヒットが、喧(かまびす)しい訳ですよ。
秋葉原に事務所を持ったり、年収5000万? だったりね。
だが同じDLエロ同人でありながら、ゲーム界隈は果たしてその恩恵に授かれているだろうか……という不公平さはあって。
平たく言えば、スマホでCG集とか同人誌を読む人はかなり居るけど、同人エロゲをプレイする人ってのは、まだ全然キてない訳だからね。
しかしPCユーザーに同じく、”環境さえ整えば”、スマホユーザーだって、同人エロゲを遊びたいのではないか……?
ここに可能性がある訳ですよ。
電子書籍のソレは、まさにゴールドラッシュであった。
億万長者になった人、わたし、何人も知ってるある。
ゲームにも将来的にそれが来るとすれば、私たちは先んじた成功を目にして、
きっちりと準備して、迎え撃てるという事になるのだ。
狙ってみる価値はありますぜ!
という事で、その捨て石となるべく作ったのが今回の『エロトラップダンジョンクリエイター』であった。
スマホ向けのゲームはまず、
・軽くなければいけない
・スマホで遊びやすくなければいけない(スマホの操作に最適化していなければいけない)
・それがエロくなければいけない。
その三点が重要だと思った(私は普段、スマホを触らないのでここからズレてるかも知れないが……)
で、これは、まだスマホ向け同人エロゲの市場が立ち上がってない今ならば、凄く単純な解決さがある。
つまり”シンプル”なゲームであれば良いのだ。
シンプルなゲームであれば軽いのは当然、内容がシンプルなんだから、スマホで遊びやすい対応もごく簡単。
(もちろん成熟するにつれ、複雑なゲームが求められるようにはなるんだろうけど……)
あとはエロ嗜好をどうカバーするかって話なんだが、
一方でCG集の世界を見渡してみると、適度にゲームぽさを醸したエロ嗜好であり、
あと同人エロゲのエロ的にも「肉体変異や状態異常を重ねてうんぬん……」という適度なフェチな重みがあるにも関わらず、恐らくRPGツクールみたいに専用のツールが無いからだろうか?
いかんせん省みられていないジャンルがあった。
すなわちエロトラップダンジョンである。
……このような思考実験を経て、未来への捨て石となるべく、
111はエロトラップダンジョンを専門に作れる、作れるだろう、作れるかも知れない、エロトラップダンジョンクリエイターを開発したのだ。
(今見返してみると、割とツール然とし過ぎというか……
もっと方眼用紙の1マス1マスを削って、作った罠を配置するよ、みたいなゲーム感覚があった方が良かった……か?
だが物事はまずシンプルにやるに限る……)
皆もこれを活用し、DL同人エロゲがスマホに根付いた未来を思い描いて欲しい。
(一応)スマホからも作れるし、作った物も(一応)スマホで遊べるようにしてあるし。
…ただまぁ、制作に半年も掛かったのは痛手だった、
これだ! と閃いた時には、まぁ一ヶ月、最低でも二ヶ月くらいで出来ると思ってたんで、そりゃあ……やってみようって気持ちにも拍車が掛かる、
気軽さの度合いが違うよなあ……。
なんでこの内容で半年も掛かったんだ……という事は、次の項目。↓
(別に飛ばしても一切支障が無い)技術話。俺こそがアウトサイダー・プログラマーだ
さて誰の得にもならない、むしろ自分の悔悟が募るのみの技術背景の話をする。
今回のエロトラップダンジョンクリエイター、まあwebサービスな訳だが、躍進目覚ましい最近のweb技術はまったく用いられておらず、まぁ10年前、2009年でも別におかしくないよね、みたいな技術で作っているのだった。
つまり、JavaScriptならJQueryで、HTMLのDOMを操作して、ツール部分や吐き出したゲームのエンジン部分を描画する。
見た目を整えるのもCSS、
ファイルの読み書きなんかには、rubyでCGIを書きましたよ……。
……世間的にはrubyと言えばrails、もしかして生CGIを書いた人間は割と珍しいくらいになってるのか?
しかしじゃあ代わりにどういう技術を使ったらもっと良く出来ただろうか、っていうのが
もう111には分からぬ、分からぬのだ……。
そんな所も読者に聞きたくて、こんな所に、こんな事を書いてる始末。
今どきはCGIじゃなく、nodeJSとかでやるのがナウいのだろうか……、
それとも自前のサーバーでやってる時点でダメ、当世風はクラウドで、GoogleAppとかでやるの?
FireBase……とかいうのは、ググったらDBを取り扱う場合だと出てきたから、
きっと違うんだろうな……たぶん。
分からん、まったく分からんのだ、そういう技術的な体系から切り離されている。
正規の学問を修めなかった人間が独自に作る芸術をアウトサイダー・アートと呼ぶが、111はアウトサイダー・プログラマーである。
(いやどう言い繕ってもそれは技術的にしょぼいって事にしかならない、アートじゃねえし……。プログラムは効率だけが価値基準だ……)
まぁ111も好きで非効率やってる訳じゃなく、
たまには技術キャッチアップしたろうと思って、せめて公開先を噂に聞く、Herokuというのにするつもりだったのだ。
しかしこれはまずGitにpushしてね、それを反映するよ、という仕組みらしく、
まぁ……今の今までGitHub(ギフハブ)とか触った事ない人間でしたので。
躓いても、Heroku由来なのかGit由来なのか、全然分からず、やはり死亡した次第。
それで安定のレンタルサーバー公開ですよ……。
ちなみにサーバー自体はさくらサーバーであり、2008年に借りたものらしい。
なんだ、やっぱり10年前の技術じゃないか!
ツール部分を動かすJavaScriptはちょっと見もので(特に難読化してないし、webなので普通にソースコード確認できるので、気になったらどうぞ……)
例えば、
罠を追加しようとButtonを押す
↓
罠データに追加・更新
↓
そのデータを(罠を表す)DOM部分に反映
という手順を踏んでいる。
これはあの懐かしいJQueryを基準に考えると、珍しき事である(データを別に持ったりはせず、データ=DOMとばかり、直にHTMLを更新すると思う)
データ基準にした方が、多少余計な手間は生じるとしても、関係性が分かりやすく、コードの見通しが効くよね、という理由でこうしたのだが、
現状、ツールの各部分に対応するだけの親オブジェクトが複数アレコレとひしめいてる訳だが、果たしてこれは正しかったのか……。
DOMの直更新よりは悲劇的な事態を避けられた気がするけど、でもそのせいで、半年とか掛かっちゃった訳だし……微妙…
そして詳しい人なら、ここまで読んだ時点で大概思い当たってるとは思うが、
この更新方法、ヴァーチャルDOMと呼ばれる考え方であり、今ならReactとか、Vueといったライブラリが行っている手法らしい。
既にそんな立派なツールがあるなら、だったら、それを使えば良い話だったのだ。
薄々そういう物がある事に気づいて居ながら、面倒から目を背け、また技術のキャッチアップをせず……何も得ず。
自力で中途半端にマネたりして、無駄な苦労を重ねたのか俺は……。
実に空虚じゃありゃせんか? うう。
あと自力実装のこの形態だと、ツールにパーツを新しく加える度に、なんかオブジェクト周りのコードを追加・修正したりする必要も生じますね。
噂に聞くReactとかVueはそんな手間は極力少ないと聞く、やはり何か間違っているのだろう……
あとパリッとした見た目に仕上げるのもご多分に漏れず苦労しているが、
これも知らんけど、ReactならCSS的なフレームワークもセットなんじゃないの? そう聞くけど。
あーあ、完全にやっちゃったね…。
つまるは、詳しい人が最新の技術でやったら、一ヶ月……とすら言わず、
恐らく3週間くらいで出来る内容なんじゃないだろうか、という疑問が(詳しい読者の方、実際その辺りの見積もりはどのくらいになるでしょうか……)
それに約半年、24週間掛かった訳か……。
約8倍とかそのくらいの効率差。まさにエンジニアの本質的なものを感じる。
これは次なるエロトラップダンジョン・プロジェクトへの長い長い下積みだと自分を慰めるが、それにしても普通のゲームプログラマが普通に行ってる管理を、ただただ遠回りして気付いただけな気もする。
(一作め「ありすの乳頭エロトラップダンジョン」は、データ構造をそのままソースコードに書き付けているので。
対して、エロトラップダンジョンクリエイターは”ダンジョンぽいデータ”を制作できるツールな訳で、これはエンジン部分とデータ部分を切り離しているという事。
早い話、このエロトラップダンジョンクリエイターをツールとしてもっと充実させたり、
エンジンをもっと豪華にすれば、一作めに似た物をより簡単に制作できるハズ……)
言うなれば東京ー大阪間を、別に新幹線で行けば一番速いのに、
特に本当に何のポリシーもなく、ただ自転車で行きました、薄々新幹線という存在も知ってたはいたけど、つい億劫で、みたいな話。
ただ疲労、ただ青春の徒労。ただ疲れる話。
こんなんせめて肯定しようと思ったら、
アウトサイダー・プログラマーとか言うしか無いやろ……。
まあ、ともかく完成した。
エロトラップダンジョンクリエイターで作ったものの配布は自由だし(そこに使う素材の規約は、個別に色々あると思うけども)
スマホでも(一応)動くし。
なんなら、コードもオープンソース的な事だと思っているので、好きに見たり、弄ったりしても良いのじゃないかな。
(ファイル出力のCGIだけは見られないだろうから、そこだけ困るかな…)
動画も使えるようにしたり、脱衣麻雀クリエイターやるかとか、夢は広がりんぐ
ちなみに今はweb版だけど、既に述べた通り、本来は「ありすの乳頭エロトラップダンジョン」の製品版のおまけとする予定。
なのでそのバージョンでは(レンタルサーバーに付き物の……)転送量とかはもう考えなくて良いので、
動画ファイルとかも扱えるようにしようかなと。
最近はVRoidとか出て来たし、まぁMMDとかでもさ、正味、
ちょっとしたエロトラップでシコれるものを作って、配布したいじゃないですか?
本線は実はここだと思ってるんだけど、まぁ伝わらないんだろうな。やれやれ。
そろそろ生活もやばくなって来た111のこと、
残りの製品版特典・お触りアプリとかはアウトサイダーとか斜に構えずに、もう考えうる限りの最大効率で仕掛かろうと思った。
その時になったらまた書くと思います、一体また何ヶ月掛かるでしょうね……。
今回のノウハウを活かして、スマホ用の二人脱衣麻雀クリエイターとかも出来るかも知れないんだけど
(昔、JavaAppletとかFLASHのものとかあったけど、今、スマホじゃ動かんよね?)
今はそんな時代でも無いのかねー、まぁいいか……。
ディスカッション
コメント一覧
初コメです
111さんの作られたダンジョンクリエイターを見て感動しました
以前自分も無学ながら同様のものを作ろうとし、志半ばで終わったんです
ツールはとてもシンプルで、何がどうつながっているのかわかりにくそうですが、かなり似たものを作ろうとした自分にはすらすらと理解できました!(個人比)
プログラマー素晴らしいツールを作っていただきありがとうございます。楽しませていただきます。
これからのゲーム作りも応援しております。
ps.まだミニダンジョンを作った程度ですが個人的要望(PCのfirefoxで作成・プレイ)
・画像なしのときにプレイ中「NoImage」と表示されるのはシコれなくなるので、画像持ってないクリエイター向けにテキストだけ表示も可能にしてほしい
・ゲーム開始時に名前や耐性などのパラメータを任意入力させてほしい
おお……今まさに動画を扱えるVer2.0を制作していて、「大して反響無いし適当で良いか」と思っていた所にコメントが……!
本格的なダンジョンを作って頂けるのは嬉しいんですが、バグが怖いですねえ……どうかご慎重にセーブデータとかを取られて下さい…。
(例えば今のwebのバージョンだと、新しい罠を作る→フロアにチェックを付けて設置→その罠を削除 すると、ゲームが動かなくなりますねえ……。
Ver2.0で修正しましたが…。)
それでご要望ですが、正直ツールとして本格的にサポートすると膨大な作業量になっちゃいそうなので、
> 画像なしのときにプレイ中「NoImage」と表示されるのはシコれなくなるので、画像持ってないクリエイター向けにテキストだけ表示も可能にしてほしい
これのみ検討、とさせて下さい。
今月中には発表できると思うのですが、Ver2.0発表時にはプロジェクトデータごと丸ごと、説明を付けて何処かにUPすると思うので、
> ゲーム開始時に名前や耐性などのパラメータを任意入力させてほしい
こちらはご自分でカスタマイズされて下さい(知識が無いと難しいですが……)という形になってしまうと思います…。
やってる事は、HTMLの生成と僅かなJavaScriptなので、詳しい人が見れば分かるかなぁと……。
俺の中では大した反響ですよ!
なるほど、罠削除が罠になってることがあると…笑
データはとても軽いので何度でもsaveしてますw
ver2も公開予定なんですね。制作が続くようでうれしいです
個人趣味全開ででかいの作りたいと思っています。でかくて複雑なのやりたい♡
(ただし人に見せる予定ではないですわ)
あ、自分が昔作ってたサイトではtextareaは使うのやめてdivでごり押しました。ブラウザによって表記が変わるのめんどいので…
画像は白小さい画像でもぶっこんでおきますかね
実は気づけば要望を15項目ぐらい書いてしまってて理性を取り戻してきました
広告もさらっと入ってますからまだまだ発展途上ですよ…ね?
ps.
・現在の階層を出す関数とかあれば、使える変数一覧に表示させてほしいです。DATA.floorとかあったら便利だなー(棒
・罠欄でページを追加するとき、直前のページを複製したものを表示してくれたらいろいろ便利だなと思いました
>> 画像は白小さい画像でもぶっこんでおきますかね
そうなのですが、画像クリックで次フロアへ飛ぶようになってるので、画像自体が小さいとそこが思い切り小さくなるんですよねえ……
動画とかも採用して分かりましたが、次フロアへ飛ぶのは、別文字として表示すべきだったか、と反省……。
> DATA.floorとかあったら便利だなー(棒
多分お気づきかと思いますが、一応隠し的に、その通り書くと表示できるようになっていますね……
変数候補に出しておいた方が良いかも知れませんね。
> 罠欄でページを追加するとき、直前のページを複製したものを表示してくれたらいろいろ便利だなと思いました
タブの複製ですよね……。それもあった方が良いんだろうなとは思ってましたが……(面倒臭かった)
考えたのですが、このプロジェクトに掛かるやる気の減退を感じるので、ひとまずVer2.0の完成を急ぎたいと思います。
(web版も更新するけど、アップできるファイルの容量無制限(web版は500kbまで)の、アプリ版が目玉かな……
自分の[ありすの乳頭エロトラップダンジョン]のおまけとして、付ける予定……)
まだまだ発展途上……かは、それの反響次第ですね……。
なにしろちゃんと「作ってるよ」という報告があったのが初めてだったもので、私も何か驚いているという……
(そして報告が無いから労力も割けず、中身も充実しないから作る人も出ない、という負のパラドックスですなこれは……)
お疲れさまです~
自分もやる気の減衰で終わってしまったのもあってわかりますとも
作者のモチベがすべてだと思いますし、形にされただけで素晴らしいかと
気楽に頑張ってください♪
引き続けてすみません。
__noimage__.jpg
はそのまま読み込んでるだけですので、名称はそのままに、任意の画像(それこそ文字のみの画像とか)に差し替える……とかではダメでしょうか?
あとテキストですが、たぶん今の形式だと読みにくいかな……と思うので、cssフォルダの「index_custom.css」に、textereaに対してCSSを書いたりしても良いと思います(CSS詳しくないとムリですけども……)
ぺろです。いかがお過ごしでしょうか。
現在、触手服やその他えちえちな変数でヒロインを改造するダンジョンを手掛けてます♪
が、いざ実行してみたらあちこちバグがでて最初から丁寧に作り直しです…悲しみ!!
それで、出来れば至急直してほしい点があります。
1.文字の変数に対して変更を加えるとき、数字以外を代入・加算すると、画面が描写されなくなり困りました。
おそらく文字の変数を数字として処理しているのではないでしょうか。
2.階層を変更できるようにしてほしいです。
これは転移系のトラップを実装したり、数ページにわたって同じ階層の特定のトラップにてこずるような描写が出来て大変おいしそうです!
3.常に文章の上か下に表示する定型文を作ってほしいです。
例えば現在いる階層を表示するのに、すべての文に$DATA.floorと書くのがめんどいです。
何とかしてもらえるとうれしい…
ps.それから真ん中あたりの変数を削除したとき、各トラップで表示される変数が1段ずつ下の変数に置き代わてしまい戻すのが大変です。(この辺は修正ムズそうですねw)
コメントありがとうございます。
1~2(とps部分)は把握しており、もうVer2.0では修正している感じです。
(3. の表示に関わる部分が出来るようになったらかなり有用そうですが、ここは汎用的な形で実装するのが難しいですね……)
でVer2.0はいつって話ですが…いやもう出来てるのです。
ただ動画を扱えるようになったのですが、
サンプルプロジェクト用の動画を(MMDとかでやってるのですが、何しろあんまり触ったことが無いので)けっこう苦戦しており……
あとVer2.0からweb用とアプリ用を作るのですが、そのどっちもデバックするのが大変な感じですね……
そうか、冬休みとかに取り組みたいですよね……あと数日のうちにアップ出来ればと思っているのですが。すみません。
最悪、サンプルプロジェクトは後回しにして本体だけ上げれば良いかな……
いきなりですが、同じURLでVer2.0に差し替えさせて頂きました。
これで1~2の問題は修正できてるハズです。
今までのセーブデータを利用して、ゲームを出力してみて下さい。
(一応web版でもバグ無いか、軽くテストしてみたつもりですが……)
P.Sに関しては「指定していた変数が消えた場合、どうするのかが正解なのかは人によって分かれる」と思うので……。
一括で変数を変えたい場合は、むしろテキストエディタでセーブフォルダ開いて置換とかしちゃった方が早くて、そのガイドをした方が良いかも知れませんね……
3に関しては解決方法を思い付きましたが、今回のアプデで追加するかは微妙かも。
あとちょっと、動画を扱ったサンプルデータとかを追加したら、このブログでもVer2.0を本格発表したいと思います……(使う人いるかは……分かりませんが……)
111さん
ちょうどよい頃合いだったようですね!対応ありがとうございます。
早速やってみました→→→
floorいじれる!!やったーーーー!!!!
地獄のような特殊階層に引きこめますね!
変数が惜しい!文字変数に記号やアルファベットを入れられるようになったんですけど、
平仮名や漢字は代入も加算もできないようです…
たしか日本語にはちょっと特殊な操作が必要だった気がします。
これで何がやりたいかって、状態異常をどんどん増やす感じにしていきたいんですよ…
このままだと
状態異常1:なし
状態異常2:あり
みたいに記述することになって、事前に全部の状態異常がネタバレするじゃないですか!!
まぁあれだったらアルファベットで状態異常かけますけど…なんかね?
DATA.status += 【状態異常●●】てな感じでできればうれしいです。
追加です
ページ実行条件に複数の条件を指定すると、ゲーム作成をmissするようになってます。
再現性を確認しているところですが、
複数条件でmissするとは限らないですね…
他にも条件はありそうです。
正直まだ、大規模なゲームを作るにはツールの安定性が足りないように思います。
うーん、そうですね…
> DATA.status += 【状態異常●●】てな感じでできればうれしいです。
一応、サンプルデータ3を読み込んで頂けると、一応それをやってますね…(代入で)
でも確かに文字列+=した方が簡単に済むケースなので、それを避けた形跡がありますね……ちょっと気が向いた時に調べてみます。
サンプルデータ3を確認しました。
むむむ~~~~!出来てますね
なかなか上手く行かないもんだ(-_-)
とりあえず小さく実験してるんですけど、
文字列の代入・加算が上手く行かない というわけではなかったです。
ただゲームを大きく作ると
文字列の代入加算が日本語でやると上手く行かなかったり、
条件式が複数になるとエラーが起きたりすることがありました。
あとゲーム生成時、昔作って削除した罠のページを参照しようとして
その罠のURLは無効です みたいなことを言われたりしました。これはver1です
同じセーブデータをloadしてゲーム生成時にエラーが起きたものの、
スーパーリロードしたら上手く行ったことがあったかもしれません。
これはエラー探しとしてはかなりめんどい部類ですね
自分も何かヒントが見つかれば報告します。
> あとゲーム生成時、昔作って削除した罠のページを参照しようとして
> その罠のURLは無効です
index.htmlの
と書いてある罠にランダムで飛ぶようにしてあるだけなので、
もしそこに実際には無い罠が記述されているなら、そうなると思われます。
正直、前バージョンでゴミが残っちゃったデータでのバグは予想できないので、申し訳ない…
> ただゲームを大きく作ると
> 文字列の代入加算が日本語でやると上手く行かなかったり、
むっ、そうですね。
自分もテストはしてるんですが、正直、巨大なサイズでのプロジェクトはやってないので…
大きさで何か起こるのでしょうかね…
> スーパーリロードしたら上手く行ったことがあったかもしれません。
これには、実は割と困っております。
私が認識しているのは動画を扱った時、同じ罠に掛かるのが2回目だと
操作アイコンが出ない……ですね(webだとそうなる、自分のPCにダウンロードして遊ぶ場合は出ない)
私が使ってるさくらサーバーのキャッシュとかの関係上なのか……?
とか、色々疑える所が広範で。難しいところ…
変数を条件式に入れた後、その変数の初期値をいじると+=などの演算子がおかしくなってたバグ修正(Ver2.01)
各罠欄でIDに_(アンダーバー)を指定するとセーブデータにバグが起きます。
名前から_を排除してもバグは治らないようです。
コピーしたときも_を使ってて不味いですね。
バグというと、具体的にどういう事が起きますか?
試してみたのですが、すぐにエラーとかは出ないようで……
あけましておめでとうございます!
今年もよろしくお願いします
さて、バグなんですがバグが起きるってのは報告としてわかりづらいですよね…
罠id=a とid=b を作り、罠イベント設置で両方設置します。
↓
id=a ⇒ id=a_s に変更し、
a_sを設置します
↓
セーブしてデータを確認すると、
消えたはずのaが”_floor_traps”欄でtrueになってます
という感じです。
おお、最短で確認できました、ありがとうございます。
ちょっとロジックをチェックしてみますー
(そもそもID名を決定した後に変えられるのって問題あるよな、と思ったり…)
ご指摘頂いた問題を修正、Ver2.10になりました。
他に
・サンプル4つめ(動画)を収録
・ユーザースクリプトを使えるように(マニュアルの最下に使い方記述)
・同じセーブデータを再度ロードできるようになった(今まで出来なかった)
・ごく軽い動画だと、アイコン読み込みより動画読み込みが早くてコンソール表示されなかった問題解決
・URL欄に?floor=2とか、付けないようにした
などを改善しました。
これで問題なければ、後はアプリ版などを作って最終バージョンになるかなぁと思います……
Ver2.11に。
・「タイトル画像」にも動画ファイル使えるように
・動画をたくさん登録してもある程度重くならなくなった
「ありすの乳頭エロトラップダンジョン」に添付するアプリ版申請。
何も無いならこれが最終版になりそう
お疲れさまです。
最近忙しくなって遊べない状態ですが、最新版を楽しみに頑張ってきます…
いえいえ! もう大体安定期に入った……的な認識なので、ゆっくりと、ほどほどにー
お久しぶりです。バグ報告です。
新規罠 ID=a を作り、
罠イベント設置で1Fにaを設置してゲームを作成
次に階層を追加し、2Fにaを設置してゲームを作成するとmissします。
続けてセーブし、クリエイターをリロードしてセーブデータをロードし作成するとsuccesします
succesしたあと階層を増やすとデータ自体に問題なくてもmissするのかも?ですね
報告ありがとうございます。
アプリ版も作って、無駄にコストが掛かるようになってしまったので優先順位は低くなってしまいますが、検証してみたいと思いますー
修正できたと思われますー
お久しぶりです。
コロナウイルスが流行ってますね…そちらは大丈夫でしょうか?
それから修正お疲れさまです!
先ほどまでエロトラップダンジョンクリエイターでゲームを作っておりました。
しばらく触っておりましたが本当にエラーが少なくなっており、個人的にワクワクさせてもらっております。創作意欲が湧いてこの時間まで眠れませんでした…///
惜しくもエラーが出たので報告させていただきます。
罠a…変更なし
罠b…(条件 式の数2)式はなんでもよいから2つ用意する
a,bを1階に設置してゲームを作成するとエラーが起きます。
bの条件を1つにしたり、aに条件を2つ追加したり、aを削除するとsuccessするようです。
優先順位は低いかもしれませんが、修正してもらえれば僕はうれしいです…!
エラーが少なくなったおかげで、こちらでもエラーの要点を特定しやすくなりました。
ソフトの進歩を感じております。
ps.
基本開発は終わってるとのことなので期待はしないのですが、
罠のページで新規ページやページコピペを実行したときに
末尾ではなく選択中のページの次に挿入されるようになれば非常に楽だなぁと思っております
詳細なバグ報告ありがとうございます、こちらでも再現できました。
修正してみますので、余り期待せずにお待ちくださいー(コロナより確定申告が大変……)
うーんバグが少なくなったのも手当たり次第って感じですからね……何か定量的な手法を採った結果ではないので、ちょっと情けないかな……。
なにしろ作ってる人がぺろさんしか確認できておりませんので、寂しい感じも……
何かまた別の機会に、別のツールとして生まれ変わらせられたら良いのですが。
式の数2以上にして、間を繋ぐ条件式に||を選択した後、他の値を弄ると&&になってしまうバグがあったのでそちらも修正中……
(こんな基本中の基本のバグが残ってるから、侮れない……)
Ver2.12に。
1つめの罠が条件無しだった場合のエラー、複数の条件式の際に||が選べなかったバグ修正。
新規ページ、コピーページが現在選んでるものの1個後に挿入されるようにしました
ver2.12拝見しました~
上手くいってます(にやり
お疲れさまです。
p.s
システム側変数に0~9の乱数を追加することは難儀でしょうか?
階層が変わる度に乱数を決定しなおしてくれれば、罠のページ分岐で使ったり、ダメージに使えてうれしいですね…
うーんどうしましょうね…。
それが便利なのは分かるんですが、結局そうして複雑な機能を求めていっちゃうと、プログラムと変わらなくなっちゃうので、そういう意味でも本ツールは取捨選択が甘いと思うのですね……。
追加する事は出来なくは無いのですが、あんまりしたくない感じですね…
元も子もなくなっちゃうのですが、応急措置としては
ユーザー側の変数で数値型を作って、
その値の変化の欄に
parseInt(Math.random() * 10)
とか書くと、実は0~9のランダムを代入できたり、足せたり出来ますね…。
まんまJavaScriptになっちゃうんですけどね…。