テキストだけのエロゲーを作る vol.2
前回:
●[テキストだけのエロゲーを作る vol.1 – 111のデジ同人感想]
次回:
●[テキストだけのエロゲーを作るvol.3 – 111のデジ同人感想]
前回の反響と反省
ひとまず前回の記事を書いた所、色々意見を貰いました。
曰く「これじゃ分かんねーよ、しょぼいし。何でこんな事しなきゃいかんの?」
という事でありました(いや肯定的なメッセージも色々ありましたよ)
そう言えば、文字化けについて一切触れてなかったね…。
しかしこれからじょじょに複雑化する中、あんまり懇切丁寧に説明するのもムリがある。
ここで学ぶのはゲーム製作のダイナミズム、テキストだけでもゲームは作れるしとか、HTMLでもゲームは作れるしみたいな、やったろう魂である。
分かんなかったら自分で調べよう。
その集めた情報、好んだ情報とかにも、自分らしさが現れるのかも知れない。
どうだろ。現れる、のかなぁ…
ゲーム性ってそもそも何?
で、あれから一週間。
内心「まあ来週には80%くらい開発できてるやろ…」とか思ってたのですが、
とんでもなかった!
特にこの記事の最後ら辺で語ってる、仕様変更にもとづく苦労。
いやだから、ゲーム開発はね、絶対初めの計画以上の苦労が起きますよと。そういう事です…
まずこれが前回まで完成した所のスクショ。
当初のコンセプトが[東方鉄鎖録]でいわゆるera系である以上、
実は右メニューの値が一定溜まったら、「状態」が変化するっていう物にしようと思ってたんですね。
つまりera系の醍醐味は、
A(アナル)絶頂とかV(ヴァギナ)絶頂とか、それらが制約を設けず、いつでもコマンド後に重なることがある…
ところであると、111は看破したからね。
参考URL:
●[captured era – 111のデジ同人感想]
●[東方鉄鎖録 - 111のデジ同人感想]
でもそれを今回に当て嵌めると、ネコバが毎ターンバズーカを振って”革命度”が溜まり、猫の北一輝モードになったり、あとエナジーが貯まると巨大化したりとか。
(あ、用語の意味は知らなくて当然なので、深く考えなくていいです…)
正直ピンと来なかったんですね。
eraは性奴隷を調教する、その為に絶頂タイミングを見計らったりする…と集約してるのに対し、
ネコバの場合、最終的にどうなったらいいの? って。
で、とりあずお金とか加えてみたものの、けっきょく所持金システムかあ、それで巨大化とか意味分かんないしって。
その点でさすがeraは、エロに洗練され、最適化されてるなぁと。
エロ以外に用いようとすると、途端に??ってなる。
それで一度、ネコバとは何なのかを考えてみる…。
そうやって問い直すのが、大事なんです。
ゲームデザインは体験重視になりつつあるんだよー
個人的に、ここ10年でゲームに対する価値観は大きく変わってると思いまして。
かつて自分がSFCとかに熱中していた時代、ゲームは”ごちそう”だったんですよ。
もうゲームと付くなら何でも良い、楽しめる。
クソゲーだって楽しめる、だってこれはゲームっていう、ホットな…とにかく最新で、熱いことなんだから。
それに触れてるだけで、何だかもう楽しい。
でも今やゲームは、他の娯楽と可処分時間を争う”一つの選択肢”になったんだね。
もう、ゲームはゲームっていうだけで遊ばれなくなった。
夢中になれなくなった。
幾らお金を出したら、どのくらいの時間で、何をもたらしてくれるの? が問われる。
その問いに上手く応えられない様なら、まあtwitterとかyoutubeでも眺めるか…ってなる。タダだし。
いつもやってる(生活習慣に食い込んでる)事だし。
新しくゲームをDLして、ちゃんとプレイして貰うには動機がいる。
これが最新でホットで無くなった分野の宿命。
あるいはその動機を与えるのがマーケティングであり、再びホットであるように見せかけるのが広告。
そしてその動機をパスできたら、そのゲームで一つの”体験”をさせる心積もりでないといけない。
ゲームが特別な物でなくなり、他と並列的に比べられる以上、本質的に求めてるのは”体験”だから。
(エロゲはその点、シコシコしたいという非常に明確な動機があるので有利。
”それ”はもちろん体験を伴う訳で…。
ただシコシコもルーティンワークになってしまえば、飽きてしまって体験とは呼べない。
だから催眠音声だとか、M系BFだとか、よりシコを別の体験にしてくれる物が強いのかも)
RPGもACTもSLGもADVも、もはや全てが怪しい。
ホットだった時代に経験した人が、その感覚を懐かしむ為のジャンルにしか過ぎない。
ホントはもう大体みんな飽きてるし、
プレイした事ない人は積み上げられたルールに”え、なんで?”の連続。
3Dで作られた広い世界を歩けて、誰にでも攻撃できて、建築とかもできる…
そういう作品は新しい体験を提供できてると言えるし、世界中で人気らしいが、それらのジャンルでは括れない(ACTでもあるしRPGでもある)のが、限界来てる証拠。
長年、ゲームジャンルは、横から見たACTとか縦スクロールのSTGとか、クォータビューのRPGとか、それを描画する”視点”で細かく分けて来たが、それも3Dでは非常に曖昧な話になる。
形だけではダメ。奥底にある体験こそが重要。
だから見つめ直すのだ、そのゲームで表現したいことを。
(エロゲは、例えば”まったく勝てない格ゲーでも、エロければOK”という土壌があるので、
ジャンル重視なゲームデザインに対し、体験重視が作りやすいし、実際、芽吹いてると思う…。
[ぶちこめ☆ハイキック!]とか。
[奴隷との生活]もあれは調教SLGが欲しかった訳じゃなく、傷ついた子に優しくしたいという、新しい体験の需要だと思う。
その体験はとてもニッチに見えたが、実は普遍的だったらしい…)
…まぁ、とか言いつつ。
「昔の感動をもう一回味わいたい」ってのも立派な一つの動機・体験だし、一定数、それを好む人がいるのも確か。
というか歳取ったら、もうそればっかな気もする。
何を狙うかだけど、同人製作で、大上段に構えれば苦しいだけかも知れない。
うん、「コンセプトをキリキリまで煮詰めるには、やっぱプログラム製作だよお」って方向に持って行きたかったけど、
どうだろうね、最近のゲーム制作ツールは自由度高いし、ツクールとかでも見事に表現する人は、むしろその制約あってこそとか思うし。
そもそもプログラム=自由って訳じゃないし。
まず自分の腕がしょぼかったら、ツール以下は確実だし…。
111先生のお手本
という訳で、ネコバとして何が面白いか考えた結果、「やっぱ仲間でしょう」と。
日数期限はあるとして、30日の間に仲間を全員集められるか? っていう所に落ち着きました。
分かりやすい駆け引きとして(体験重視と言った矢先に、やっぱこういう事考えちゃうのがゲーム世代…)
お金を設ける。
ならそのお金が、仲間を集められるかの軸にすると、すっぽりハマりますねと。
すると他の選択肢は、お金がどう溜まっていくか…に干渉させるといい? ちょっと単純すぎる?
ゲーム性としては、その道筋が見えるまでの攻略が楽しい、ってことになるのかな?
という訳で、今回進んだのはここまでです。
クリックでゲームに飛びます
バズーカを振る→たまにカメくんが出るようになりました。
前回までは右メニューの選択肢で全てまかなうつもりが、煮詰め直した事により、本文にも選択肢が出るように…。
ここの改造が(見た目によらず)大変でしたよ。
というのも、JavaScriptは非同期処理だからですね。
つまり、
1. テキストファイルを読み込んで、Aという変数に代入
2. Aの中身を表示
って普通に、やるじゃないですか。
Aが表示されませんからね。
なぜなら1.の終了を待たずに、さっさと2.に行くから。まだAを読み込めてないんです。
1.の処理が終わるのは50.の頃かも知れないし、100.かも知れない、それはマシンスペックによる。
そこで
1. テキストファイルを読み込んで、Aという変数に代入して、中身を表示する
2.(1が終わってるかは別として、とりあえず次の処理)
みたいに書かないといけない。
これを今回の処理にあてはめると、
1. 文章表示して、クリック待ち
2. 選択肢表示
ってなるんですが、1.のクリックを待たないの。
クリック待ちはクリック待ちとして、選択肢も読み込んじゃう。
とても苦労しました。
詳しい人はzipで落として、その辺りの必死の実装を見て楽しむも良いだろう。↓
http://kirara111.sakura.ne.jp/js_test/simple_text_2016_2_19.zip
個人的には「なんでこんな風にするか分からん」とか思ってたツクール命令形のインタプリンターの処理でけっきょく解決してたり、感慨深い。
別に分からなくてもいいけど、その苦労は分かって。
大根とか育てないけど、大根育てるの大変だろうなあって想像が付くし、粗末にしたら心が痛むよね。
しかしもうテキストのエロゲーっていうか、テキストエンジン作ってるじゃん。やっぱツールで作るのが一番いいよ…(ダメじゃん)
この一連が終わったら、次回はちゃんとした制作ツール使う予定なのでご安心を。このペースだと数ヶ月終わりそうにない気がしますが。
みんなも思い思いに作ろう。ね。
ネコバ漫画はここ。
こんな自分語りばっかなメルマガはここ。
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