ViotoXica 〜Vore Exploring Action RPG〜 (製品版)
マップの広がりに応じ、戦闘中心に。同じ敵でも地形によっては工夫がいるぞ
予告範囲では敵1:ギミック1という感じで、割合まっすぐ進んでいましたが、製品版となる神殿から先は、下へ行けば地下フロア、上に王城、先に進めば荒野と、一気にマップが広がる。
(更に「青のマナキーを入手してからは、予告範囲のフロアまで戻る」とかもあり)
順不同に挑めるので、あ、このフロアは敵が強いかな…後回しにしようかな…と判断するも自由、あえて突き進むのも良し。
武器購入がお目見えして、その辺の調整もしやすくなったせいか、戦闘の比重が増えた感じ。


▲尾の丸呑み範囲がかなり大きいハチ娘。相手が高所なら、屈んで回避してから攻撃という流れが上手くはまるが…
もちろん戦闘にも工夫があり、
新しく出て来る敵は、どれも丸呑み範囲が広いので初見では意外に苦戦、ただそれぞれ攻略するタイミングなりコツがあり、それを組み立ててるのも大事。
コツを掴んでからも、地形によっては一辺倒の戦い方で済まないのも、緩急になっている。
自分は明確に近距離ファイターとして主人公を育ててるけど、足場によっては、明らかに遠距離攻撃を意識するとラクに戦える地形があったり。

▲触手液と違って、狙って3連弾を飛ばしてくるサキュバス。飛び石に掛かる前にしっかり処理しよう
しかし乗ると数秒で落ちる飛び石の向こうで、敵が待ち構えている…という状況では、
普通なら遠距離攻撃で少しずつ削るのが正しいのだろうけど、鍛えあげれば一撃で倒せるので、間を置かず近距離攻撃で切り進むことも可能になる…(逆に倒せないと、高い確率で反撃を喰らうよう調整してあると思う)
そんな感じで、ARPGの”育ててる感”をいかにも楽しめる箇所もあり。
ときおり緩急付けつつ、もくもく進んでいく。さすがARPG、アクション苦手な人でも遊べそうな幅が

▲一定間隔で触手を伸ばしてくる花の間を、つかまり移動で抜ける。スリルと何かやらしさ煽る面構成
そんな訳で基本は面白く遊んでるのですけど、あえて言うなら、
そもそも死んでもフロア直前からリスタート、全回復なので、育て方によっては深く考えずゴリ押しで進めちゃう。
他にも敵全員に丸呑みエロを用意する関係か、敵種自体がちょっと少なめで寂しいとか、
予告ではちょうど良かったマップサイズも、その数倍にまたがる製品版では、
「あっちクリアしてから、こっち行って…」という組み立てが成立しにくい広さでは、とか。
(自動マッピングはしてくれるけど、どの扉からどこへ行けるとかは、自分で覚えておかないといけない…)
ギミックは王道で、意外性のある物が少なかったり、思ったほど”遊びが深まって”いかないな、同じ感覚のままダラダラ続いちゃうな…と。

▲敵に慣れて来たと思いきや、今度は浸かっただけでダメージの毒沼が上下! 面の方で変化付けてきたかー
思うに、ハードコアになりがちな同人ACTにおいて、戸口を広く持つことを意識してる作品なのかも。
だから(プレイ幅の余り)ゴリ押しが通じたり、難しいギミックで詰まることを避けたいので、反面、意外性が薄くなるのかな? と。
(探索ACTだと、つい隠し通路の向こうに重要アイテムを置きたくなるけど、本作は一切そういう事はなさそう。
あくまで隠しの向こうは、後からも買えるアイテムのみ)
だけどまぁ、それはARPGとしては良い所でもあるよね…。
事実、遊び易さ・誘導のスムーズさは相当なものだと思いますし。

▲炎属性の魔石を手に入れ、攻撃も派手に。この辺の拡張もまったく危なげなく、アプリとしての完成度は高いです(体験版からのデータ引き継ぎもそのままいけるし、起動も早い)
そもそも強くなってからは、遠距離・近距離とか余り関係なく、溜め攻撃でざっくり敵を一層できるゆるさだったり。
ボリュームもありますし、強くなるのをもくもく遊んで楽しむのが、一番良さそうです。
最後まで戦闘の比重は大きかった。
敵はけっこー手強いが、クリア時に最強装備でもなかったので、鍛えまくればACT苦手な人でも何とかなりそう。
最後まで一切ストーリー展開は無く(なんとなく感じ取れはするけど)戦い続けで終わって、ちょっと呆気ないかなあ…という気も。
ただある意味、ARPG+丸呑みに徹してると言えばそう。
数多い丸呑みシチュ。個人的にはもっとレズ方向が良かったかな
丸呑みは、自分はあまりドキドキ来なかったかな…。
これは多分に好みも影響しそうだけど、例えば動画シーンも大体は戦闘キャラの再モデリングで、それ以上の凝ったシチュにならない、割とデフォルメしたモデルなので、力尽きる前の最後の抵抗…みたいな所をモーションから感じ取りにくい、とは思った。
呑まれてからの内部描写が一番凝ってそうだけど、まあテキストとかも無いので、基本的に状況が被ってしまうのもどうかと…
(それとも丸呑みガチ勢にとっては、妄想が捗るのが良いのだろうか)


▲女の子が呑まれちゃう、っていうだけでもやっぱり惹かれる物はありますけども
逆に言えば設置型、トラップぽい丸呑みは割と専用ぽい状況でおっ…と思いましたし、あとは終盤辺りの女型ボス。
可愛らしい女型モンスターがお姫様をくわえこみ感じてる顔、丸呑み後も妊婦みたいにお腹がぐわぐわ動く…というのはなかなか。
ネタバレになるけど、最後のボスに至っては「ふたなりチンポに取り込まれる」があって、個人的には”そうそう、こういうの良いっ!”と頷いた。
なんだかアクションとしても嗜好としても、戸口の広さを意識して抑えてる感じかな…?
個人的には、もっと尖ってても、全然許容できるバランスだったかも。
(女性型モンスターは主人公をしゃぶりながら、だらしなく喘いでる声、肉食レズぽさを漂わせる仕草とか…。
ライトぽいけどぜんぶ丸呑みシチュなので、少し中途半端な気も…。ただこれが入門用にもなるかも)


▲女ボスに呑まれて、お腹ぼこぼこ
ただ繰り返しになるけど、初心者やアクション苦手な人も楽しめる、基本クオリティの高いARPGな事は間違いないかと。
個人的に探索ACTで今でも記憶に残ってるのが[聖魔の迷宮]なんだけど、
思えばこれは見た目が粗いドット、チープな代わりに敵種がかなり多い、隠し通路にも容赦なく進行アイテム置く…と対象的な面白さだったんだなぁと再認識したり。
ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません