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 まりさとありす
 ★★★★☆(星、3,7)

 昔、マリオとワリオっていうSFCのゲームがありました。なんか大きく〇だの×だの書かれたブロックがいちいち楽しそうで、ゲーム雑誌なんかを見ながら遊んでみたいなー、と思っていたものです。
 頭にバケツを被ったマリオを、ヨッシーか何かでしたっけ、で誘導してゴールまで辿り着かせる、というルールだったはずです。見た事ない人に説明するのは少し難しいですが、レミングスが割と近いかも知れません(雰囲気はそれより明るいですが!)
 そんな昔日の思い出を、まさか東方キャラで追体験するとは思いませんでした
 どうもこのゲームは、まったく同じルールを採用しているようです
 ・・・と言っても、111は東方もマリオとワリオもやった事はありません。その上、パズルがちょっと苦手、と来ています。大丈夫でしょうか。さっそくやってみましょう

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 まず、イラストといい、ドット絵といい、とてもかわいらしいです。何故か大きくは宣伝していませんが、わざわざ「まりさとありす」という歌まで付いて来る、という嬉しいオマケつき。オリジナルのマリオ・・・も、ポップな感じでしたし、楽しげで悪いことは一つも無いので、良いです。
 しかしなかなか頭を使わされる面が多いです、これを全編クリアしたらなんだか、プログラム組むのも上手くなる・・・ような。気のせいでしょうか
 (頭は使いますが、分からなきゃ考える前にひとまず動かして、”死んで分かる”っていう事も可能ですので、割と助かります。相当パズル能力が低い111でも7面最後まで行けたくらいですので、ほとんどの人がクリア出来る・・・という事かもしれません。
 それと合計8ステージでノルマの星を取ればいいのもあって、クリアできそうな面で稼いで苦手な面には挑まない、という状況も作り出せます。あるいは広く浅く、という戦法も可能ですね。この辺はパズル苦手な人でも遊べるよう、よく考えられてるのでしょう。)
 このゲームの作者さんは、相当練ったのか、それとも熟練の製作者なのか、なかなかに気配りがなされています。
 歩くの遅いなあ、と思ったら1~4のキーで早送りができたり、ゲームーオーバーになる度にボス戦の会話を見なきゃいけないのか・・・と思いきや飛ばせたり。

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 さてプレイしてて考えたのが、どうせマウスならこれ、指定の位置に歩んでいく方が操作しやすいんじゃないか・・・? 停止もしやすいし。という事です。
 既に試していそうですが・・・、簡単になり過ぎて、トラップどころじゃなくなるんでしょうか。快適に操作できる状態の上で、色々罠をかいくぐる、って感覚が正しいと思うんですけどね。
 あー、ちょ、ちょ・・・! で、死ぬのはどうかなぁ・・・。なんやコイツは!! 俺の言う通りに動けや!! 帽子くらいもう手で取れよ、アホか! っていう納得いかない気分になりました。パズル好きはそういうのが楽しいんでしょうか・・・、111はやっぱりパズル側の人間じゃなくて、アクション側の思考かも知れないですが。
 プレイヤーキャラのアリスが隙あらば動こうとして、それを止めておくのも大変でした。これも放っておくと死ぬよ、っていうジレンマを味わうべきものなんでしょうか? 個人的には、アリスの足元にでも移動場所を指定しておくと止まる、っていうのが好きなんですが・・・妙味、とかが無くなるのかなぁ・・・?
 書いてて思ったんですが、これはマリオとワリオというより、レミングスの発想かも知れないですね・・・ううーん

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 細かい事としては、右クリックでメニューを出して、タイトルに戻ったりリトライしたりするんですが、間違って押すとあーーーー!! っていう気分になりました。
 本当に、しますか? みたいな確認が欲しい・・・んですが、でもそうなると今度は、いちいち聞かれるのがウザくなりそうですね。試行錯誤した結果、こうなったのでしょうか。
 

 このゲームの醍醐味は実は、アリスを歩ませている時よりも、仕掛けを解こうと画面を停止させ、頭を巡らせている時だと思います。パズル的には。
 アリスをスタートさせる時にはプレイヤーの中で答えが出ていて(ひとまず歩ませて考える場合は別。それをやって分かれば、後はやはり同じ思考方法に入る)、あとは自分の考えが正しいのか、確認する作業に過ぎないんですね。
 だからその確認の途中でふと敵にちょっと触れて死ぬとか、操作ミスで死ぬと、当然また初めからになる訳で、これがムカついて仕方ありません。気分としては、計算問題をテンポ良く解いていたら、いきなりパソコンがフリーズして初めから計算し直してください、と言われた様な感じでしょうか。
 台無しというか、いい加減にしろよ、という気分になります。アクション性も盛り込もうとしているのは分かりますが、いっそそんな中途半端なアクションとか要らないから、ルートだけ指定したらマッハでクリアできる仕掛けのみにならんのか・・・と嘆いた事が幾度じゃありません。
 特に後半、面のバリエーションを増やそうとする余りでしょうか、パズルよりアクションの比重が多くなってる感じで、それならこんな不自由な動作のキャラじゃなくて、チャキチャキ動かさせろよ・・・! と思ったものです。7面ボスで止めたのは、あれ結局、お札を左右移動で避けないといけないんですよね?
 そこに辿り付くまでさんざんパズル、アクション、とやらせておいて、不自由なアリスにちょっとでも札が当たったら、初めからって。さすがにあれは泣きます。
 
 せめてステージの途中で任意にクイックセーブが出来るとか、あるいは1ステージ中でもパズル的に重要なトコロで何個かに区切って、そこを越えると再スタートはそこからとか、そういう工夫があれば、こんなにムカつかなくても済んだのですが。
 それと面の仕掛け上、わざわざキノコだのカギだのを取らせる場面もありますが、はっきりいって面倒臭い以外の何物でもなかったです。それは別に頭を悩ませないので(パズルの喜びがないので)、初期変数に代入する形で良かったのではないでしょうか。
 
mariar (10)
 オマケの一つにステージ作成があるのが、好印象ではあります
 エディターとして結構作りやすくて、FC版のロードランナーの昔から、こういうのはいいですねぇ・・・。作っても遊ばせる相手がいないんで、断念したんですけどね・・・。