対戦国盗りタワーディフェンス サンバーグ島の統一 (体験版)
島の5大勢力のどこに与するか……、軍師たる俺の国盗りが開始だ!
この作品はカテゴリ的には同人エロゲですが、比重的にはゲームに比べてエッチ要素が少ない、まぁ主にゲーム部分を期待して遊ぶ作品…、遊べるR18ゲーとなります。
……ただそれでもこうして書いてるのは、システムの方はなかなかの捻りで、タイトルでこそ『タワーディフェンス』を謳ってますが、むしろRTSか? リアルタイム形式SLGと言うべきかな……? と、まずこの変わった、されど面白いプレイ感の「捉え方」を楽しむような所があったというかね。
▲野良の軍師たる俺の士官先選びから始まる、という熱さ(体験版は人間の国一択)
ストーリーを挙げれば、
・自ら「軍師」を名乗るライル(おっ、ラノベ高校生の憧れだ…)は、紛争相次ぐ島を睨み、ここでなら自分の力を大いに活かせそうだ、とその地を踏む。
つまり島で争う5大勢力のいずれかに加担し、他の女王は滅ぼしカキタレに、後で自国の女王もクーデター等でもって、権力を掌握しようというのだ……。
ライルの野望(島編)が始まる!
という事で、島には人間国や巨人国、一人で国に匹敵するということか「魔女」の国、あるいは長命の竜族や吸血鬼の国などがあり、士官先を選ぶのだ。(この時点でなかなかワクワクしますが……体験版では人間国のみ、そして相手は魔女のみ)
タワーディフェンスとは言うけど、よりもっと”戦場”を大きく捉えたシステム。
戦場にどう施設を配置して、どう敵城を落とすか……。内政ぽいのもあるよ!
そしてシステム。
通常のタワーディフェンスだと、まぁ敵が押し寄せるWAVEがあり、敵が進軍する道があり、その脇に砲台(塔、タワー)を置き、円状の攻撃判定でもって迎え撃つのだ、そして敵がゴールに達してしまうと負けだ……くらいかと思いますが、
まぁタワーディフェンスというよりリアルタイムSLGみたいな趣きもある本作はそのうち、共通してるのは「塔の設置」と「円状の攻撃判定」、「ゴールに敵軍が入ったら終わり」くらいでしょうか。
▲敵の布陣が出来上がってる所に侵攻! 本当に軍師か? まぁここから差を埋めていくしかない……
▲とりあえず人間国の固有、「金鉱」設置と本拠地周りに撃退タワーを設けてみるものの……
…なにしろ物語的にはこっちが攻め入った立場なのだから、ステージ開始するや、主人公陣営・敵陣営に分かれたマップでは、完全に敵が諸々の防衛設備などの布陣が完了しておる状況で、逆にこちらは野原に本陣がぽつりとあるのみですよ。
まずそこから野原の空いてるマスをどこでも選択、円が短いけど格安で攻撃が務まる「剣の城壁」や、円が大きい(基本的なタワーである)「弓の弓矢」、円も大きく威力が高いが、コストも高く、攻撃頻度が低い「火炎の城壁」などを設置するのだ……という感じ。
そして面白いのは国ごとに一つ、固有のタワー種類があり、人間軍は「金鉱」が設置可能。これが国ごとの特色の違いとなるわけですね。
タワー設置に必要なお金は秒経過で少しずつ入るんだけど、「金鉱」を置けば、みるみるその額が上昇! 人間は数の力だ!
そして防衛用のタワーはそんな感じですが、勝つ為には攻撃用の兵隊を送り出す必要もあって、戦場の一番最後尾に駐屯地があり、ここを押すと「攻め用」の兵隊がモリモリと生産される基地を設置でき、敵陣地に向かっていく……という次第。
……という事で分かりますかね? けして防衛=タワーディフェンスだけじゃない、けっこう「戦場」のタクティクス全般に跨がってて、言葉にし辛い感じ。(でも面白く、ワクワクする感じ…)
人間のみですが「金鉱」なんてむしろ”内政”に値するコマンドだし、防衛だけでなく、攻勢もあるし。
▲余裕が出来てきたら、拠点攻め用の生産基地を設置すべし(左端)
…そもそも戦場でありマップでもあるどこにタワーを配置してもいい(それが内政になったりもする)なんて、何というかな、[烈風伝の頃の信長の野望]ではなかろうか、みたいな風情が……(戦場というモノをもうちょっと大きく、地域とか生産拠点として捉えてる…というか。SRPGで言うとファイアーエムブレムというより、SDガンダムワールド カプセル戦記だ……?)
なんでも日本の戦国時代の城攻めなどは長期的なものになると、相手の砦の周りに簡易的な町を築いて囲んでしまい、年単位で相手の降伏を待つ……という事もあったようで、そんな背景を考えてみるに『攻城戦専門のタワーディフェンス、いやタワーオフェンス?』なんて感想も浮かぶのでした。
なかなか面白いですよ……
RTSか? リアルタイムなSLGか? いいや、兵たちはお互い戦わないし、タワーも壊さない。
「制限」が独特のゲーム性を担保したりもするんだなあ
個人的に今作のゲームデザインの妙味は、RTSに偏るでもなく、タワーディフェンスに偏るでもなく……と、今作ならではの絶妙なゲーム性を貫こうとしてるというか、もっと言うと、ある種不自然でさえある『制限』が担保してるようにも思いました。
つまり両陣営、ぽこぽこタワーを置きまくる訳ですから、そのうち戦場には施設がひしめきまくり、まぁ普通のゲームデザインならここで「工作兵」とか言って、まぁ相手の建物を壊せる……といった概念を採り入れるのが順当だと思いますが、今作にその手の攻めユニットは無い様子。
それをやると一気に、けっきょく戦場における(地政学的な)位置取り、どこに拠点を築けるかが大事になる……という、RTSチックになるからですね(そっちの方がよりリアルな戦争模様かも知れませんが)
▲終盤! まさに今作の「制限」を的確に示してる一枚。
兵同士はぶつかる事なく素通りするのでめっちゃ押し寄せる、そして既に建てたタワーの破壊とかも無いので、ひたすら物量VS物量である
また終盤になると、お互いの攻め兵が激しく繰り出されるようになり、当然兵たちが同じ道で鉢合わせする事もある……のですが、この際も戦闘みたいな要素は無し。
まるで兵たちでお互い協定を結んでるかのように、すり抜けて交通です。(契約外の事はしない、傭兵ぽい動き……?)
そうして兵はひたすら一心に相手方の本拠地に進むわけですが、その際のルートはどうも見てる限り、タワー自体は避けつつ、本拠地までの最小経路を計算して進む模様(例外はあり)。
故にルールとしてこちらも、本拠地をぐるっとタワーで囲ってはダメ、必ず一つ通れる道は残していかねばならない…となります。
(ここは決められた通行路があるタワーディフェンスとの大きな違いというか、ぶっちゃけこれを利用し、相手をある程度誘導するのも楽しいテクの一つ……)
この辺りの制限が、わりに戦場の複雑な概念を扱いつつ、あくまでゲーム側で肩代わりする部分(自動で判定)を増やす事で、さくっと遊べるという……
これがテンポかつ、なかなか独特な深みに繋がってる理由かなと。
お互いの兵がお互いを無視し、しかもバンバン撃って来る防衛砦に向かって一心不乱に進む(そして死んでいく)なんて、かなりリアリティからは離れる光景でしょうが、そんな「枷(制限)」こそがジャンルをジャンルたらしめたりもする。
リアルさの追求がジャンルを潰す時もある……まぁ例えば登場人物が一人~数人の3D系でそこ追求すると、大体アクションアドベンチャーに集約されるし……(JRPGみたいなターン戦闘は有り得ない。リアルじゃないので)
敵は最大布陣、こちらは本拠地一つからスタート。これが侵略するという事なのか……
圧倒的な戦略差から始まる、詰め将棋的なゲーム性も
▲最初。まず土塁で敵の進撃を止めては……と敢行するも、金が足りず普通に中途半端となり死亡
▲逆に本拠地周りに防衛タワーを集中させてみたが、普通に突破されて死亡。甘くない
そうした結果生まれたゲーム性は「なかなか面白い」という事で、個人的には彼我の戦力の非対称性が鍵になってるなと。
だって初めから敵がばっちり布陣してる所に挑むとこからスタートするのだから、こっちがまずどこにタワーを建てよう? とか悩んでる段階で、敵がどしどし兵を送り込んでくる。
うわぁああと焦り、なんか適当な所に適当なタワーを設置、はい、次々とやって来る兵を押しやれず拠点陥落。アウト。
何回か死に、「敵どうこうじゃなく、まずこっちの本拠地の周りを固めれば良いじゃん」という気付きを得るも、初期資金で建設できるタワー数に限界があり、敵の派兵第二陣くらいを防ぎ切れず死亡。
資金は時間経過で毎秒ごと入る訳で、例え将来的にはベストな配置でなくても、今はベターな選択肢を取る必要があり、そして生き残るほど、後に取れる選択肢は増えていく……。
ステージ開始時は、余りの戦力の非対称性に、詰め将棋みたいなゲーム性さえ頭によぎる事になります。(タワーディフェンスは元々非対称のゲームですが、今作はその構図が”逆”でもありますね)
初めは訳も分からず数分でゲームオーバーになるけど、ここはこう凌いで、次にこれで対応できるから……と打つ手が確立するうち、少しずつ余裕が見えていく攻略性。
▲ネタバレになるけど、少なくとも1面は本拠地の周りを土塁で囲むのが最強、かな……?
ただ本拠地の位置、マップの地形も挑戦する度ランダムなので、これが通用しない場面もあるんだろうな
やがて敵兵の派遣もだんだんと勢いを増して来ますが、大事なのはこちらのタワーの設置がそれを上回るか、のみ。
その為に「敵が強くなる速度」と「こちらが強くなる速度」を意識しながら、「マップのどこに設置すべきか」「むしろ既存のタワーをLvアップすべき?」「内政(金鉱)はいつ行うべきか?」を突き詰めたタワー陣容になっていく。
そうして産まれた余剰で、いよいよ敵本拠地を攻め落とす攻撃ユニット製造へ……という、何というかな、ジリジリとした「よし、よし……今のところは上手く行ってる…」みたいな、戦況を睨みながらうんうん頷く、SLGの満足度。
そうしてクリア、制圧だー! という果実を手にする「楽しさ」がざっと1ステージ、大体10分くらいでなぞれる……という煮詰められたテンポ感も、魅力な所だと思いました。
Hシーンは薄めかな…… それより士官先を変えて何度も遊びたい感じもある
▲倒した敵国の能力を吸収して、どんどん強くなっていくようだ 目指せ島統一!
H要素ですが、敗北した国のお姫様はレイプだあ! と意気込む主人公軍師でしたが、体験版の魔女の場合、「実はセックス魔法を108持ってる」「東洋の房中術も試してみたかった」という事で、なんか返り討ち的になり、アッー! と逆に干からびる結末が待っているのでした。
画面の左側に3DレンダリングのH絵、画面右側にテキストをばーっと大きく表示する構図、
いわゆる勝利エロですが、1シーンで使用されたH絵もそんなに多くはなく、ちょい短めではあるので、まぁシコる…とかでは無いかも知れない。(あと国=Hの数なら、全部で5つって事になる? そもそも、この辺りもあまり作品説明に書かれてない)
それよりどのキャラに仕えても良し、ちゃんと国ごとの固有タワーで特色ありって事で、何周もプレイ出来るぞ……って方にやり甲斐感じるかな。
今作を他の人がどう例えるかに興味が湧いて、DLsiteレビューを見ると、にゃんこ大戦争を挙げておられ……
成る程、お互いに攻めたり守ったりではあるので、ラインディンフェンスを想起したのかなと。
ただ本作は横視点でなくいわゆる見下ろし。やはりこの「戦場駐屯感(攻城感?)」はなかなか特別だよなあ……と思うのでした。
体験版は魔女の国を倒すまで何回かトライし、プレイ30分弱。
この作品のゲーム実況はここでしてます:
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戦略SLG的なの:
[ファンタジー戦略戦術シミュレーション ディザーターズ(Deserter’s)]



















































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