チャンバーゲーム (体験版)

テーブルゲーム,R18ミニゲーム,遊べる

チャンバーゲーム
チャンバーゲーム[ハングリーキャンプ]

最近割とあるR18ミニゲーム系に、ロシアンルーレットが登場!?

これは……最近増えつつある? カードとかを用いたミニゲームH系の中でも、いっとう刺激的な要素を採り入れた、真剣勝負な逸品ですよっ!

つまり、カジノで勝ちすぎた貴方はVIPルームに招かれ、そこで刺客たるバニーさんと大金を賭けた亜種ロシアンルーレット勝負を行う事になる……といった滑り出し。

ぶっちゃけ[Buckshot Roulette]が若干浮かぶイントロではありますが、実際には銃はオモチャであり安心、あとバニーさんはモブみたいなお顔をしてるがポーズ変えるたびいちいちまろび出そうになる巨乳である、とちょっと楽しい雰囲気。
そして参照元と違うのは(と言っても、私もVtuberのゲーム実況で知った程度なのでそこまで詳しくないですが……)
アイテム=ギミックカードがかなーり豊富そう……? と、相当にアレンジが施されてる様子です。

3つもある勝利条件、それにより奥深さと手に汗握るじわじわ感が
銃うんぬんは見せリスク、実はビビらせてチップを少しずつ削る事が本質なのか?

という事でギャンブルの妙味を味わうべくゲームのルールを噛み砕くなら、まず今作で特徴なのはその『勝利条件の多さ』なのかなと思います。
丁半博奕なら目を当てれば勝ち(一種)、麻雀ならツモかロンで勝ち(二種)、しかして今作は三種となかなかに異例。

その内訳は
・(おそらく初めに想像する通り)拳銃の弾倉(これを本作タイトルでもある”チャンバー”と呼ぶらしい)6穴のうち、ランダムに込められた1発の弾=アウトを引いてしまったらライフ-1。ライフは基本3で、0になれば敗北確定と。
・また勝負開始と同時にチップがデフォで1000配られており、このチップが0になっても負け。
・また、お互いのチップの差が5000以上開いても負け

という具合。

他、抑えておくべき仕様としては
「毎回、銃の引き金を引くか選べ(パスも出来る)、引き金を引いてセーフなら報奨チップ、アウトだったら罰としてチップを払う(ライフも失うわけで、踏んだり蹴ったり)」
「パスする場合は、パスチップを場に供託」
「引き金を引いてセーフなら、その場にある供託チップをまとめてゲット(報奨もあるわけで、大変にうまうま)」
と重なる。
……また報奨や罰、パスの供託チップは「毎回ランダムに変動」する。

つまり1発目、弾倉的には全部の穴が未確定であり引き金を引いてアウトな確率は1/6だけども、その際に課せられるのがもし「報奨が1000、罰が200、パスが500」だったら、これは行くべき。
弾が入ってる確率は未確定であり、依然変わらないが”、”もし弾が入ってた時・入ってなかった時”それぞれの見返り・コストが有利だからである。(パスの供託チップ=言わば、判断の後回しが高い場でもあるし)

そしてそんなルールを知った時点で気付くべきは、お互いに銃を自分のこめかみに押し付けて引き金を引くゲームだなんて見た目からするに、どうしてもアウト=死というイメージに持ってかれますが、実際にはライフはデフォで3つありますし、後述しますが、ギミックカードで回復もある。

敵と自分、交互に銃を受け渡しては引いていくわけですが、精査してみれば”プレイヤー敵合わせて6回のトライでアウトは1回のみ”・”その他の5回で(というかアウトも含めれば全てで)チップの動きがある”・”勝利条件3つのうち、チップ絡みが2つ”って事なんだと。
——ここで、111は直感。
これは……『いかにも目を奪われがちな銃の引き金を引くリスクを盾に、実のところ、相手のチップを強欲に搾り取っていくゲームである』と……っ!(急に鼻と顎が尖り出す筆者 ←誠京麻雀に同じような例えがあった気がする……)

さぁ、濃密な勝負の気配が漂って来たじゃろっ……!

ギミックカードで勝負を有利に!(相手をじょじょに”引き金を引かざるを得ない”状況へと追い込む……!)

そこに手持ちのギミックカードの効果、「つまり6穴のうち1穴がアウトかセーフか知れる」「パスの金額を倍プッシュ(相手に猛烈にプレッシャーを掛ける)」「敵を撃つ(=相手に順番を回し、むりやり引き金を引かせる)」などがお互いの双肩にのし掛かると、一気に「思惑」は絡み合う……。
…しかも本作、ギミックカード入手の機会がかなり多い。
弾倉を全て処理し終わり、次の勝負へと移った時に配られたり、またまさしく今引き金を引くか迷ってる最中でも、気軽に購入できる(そう、勝負を有利に進めるカードを、勝負それ自体が決する条件であるチップで購入するんですよ……)
当然の様にこちらがイカサマのごとく一方的に使える……なんて事は無く、敵の巨乳バニーさんも途中入手、容赦なく使って来る。

やけに相手が強気に引き金をポンポン引くが、まさか弾(アウト)の位置が分かってるのか?
チップ差が開きつつある、もしここで相手が「一気にチップを得られる」カードを持っていたら、一気に勝負が付けられてしまう(5000チップ差額)かも……。
”ならば多少不利な条件でも(得られる報奨チップが少なくても)”、ここは引き金を引いて差を埋めておくべきなのか。

いつしか相手がどんなギミックカードを持ってるか、どんな思惑か……
邪推、幻想、恐れが、フラットに見れば相当アウト確率が高いはずの引き金を引かせ、破滅へと追い込んでいく……!
(この”引き金を引かざるを得ない”心境に追い詰められる感覚は特筆すべきかと。
麻雀でもロンされ続けると起きる事だけど、今作はなにしろ敵がCPUの様に本当に駆け引きがブレないので一層キツイ……いやCPUなんだけどさ……)

これが勝負の妙味だ!

ロシアンルーレットだけど怖くないよ~安全だよ~~
なんならバニーさんは可愛いよ~

本作のH箇所もまた、カード購入。
勝負中にH引き換え券をチップで購入、勝利後の拠点でそれと交換してHシーンへ突入、という次第。
しかしこれがシンプル厳しい……
なぜならH引き換え券もギミックカード扱いなんで、まず払うチップが高くてその時点で一発キツイ、更にカードは最大所有5枚までという制約があるのだけど、欲張ってスケベろうとする程、実質有効なカードは4枚、3枚で戦う事になり……
ただでさえイーブンな条件での真剣勝負で自ら不利を背負い、そして勝たないと無効というシンプルきつい枷の果てに手に入るのだ、Hシーンは……。

つい楽しい雰囲気のはずが、ともすれば福本漫画のように鼻が尖ってしまう心理戦となってしまいましたが、それを和らげ、これはHゲームである、と取り戻させてくれるのは、勝負中にカードを使うたび、色んなポーズを取るバニーさんの姿
ここがとっても多くて和やか、良い感じ。

元ネタにもあった気がする「安酒(飲んで引き金を引くと報奨・罰、両方の金額が大きくなる)」なんて、「単に飲みたいだけ」みたいな顔をしてビアを飲み干すバニーさんがキュートですし、
他には「催眠」でずっとぐるぐるお目々になってたり、「目隠し」を使うと実際に布で視界を覆う、なんて小ネタぽい反映までも。(その場だけでなく、きちんと勝利とか引き金を引くとか、他のカットインの諸々にも逐一反映……)

そんな中でも、敵に向かって銃を撃つ(「攻撃」)には、この時だけ緊張感のある専用アニメが入るなんて、”ワンポイント”の使い方が正しいなあと。(自分がバニーさんを撃ち、外した時のホッとした顔とかも楽しい)
あとどんなポーズを取ろうが、毎回毎回ムダに乳が大きいな、と気付かされる。強調されてる……

そんな絵枚数と乳のでかさにも関わらず、アンビバレンツなちょっち顔文字みたいな表情は、サークルさんの持ち味なのだろうなあ……と。

余りにガチ過ぎてHシーン見えず(一応4回は勝ったんです……)
Hもまたミニゲーム形式らしい…

さて以上まででは感想としちゃあ半分。じゃあ残り半分は何かって言うと、Hシーンだよね!
……と言いたい所なんですが、すみません! 筆者は、体験版ではHシーンを見る事は出来なかったのです……。

…いや! 一応弁明すると、Hシーン引き換え券を持ってね、4回は勝ってるんですよ。4回はね。
でreadmeによれば全16シーン中、体験版では4シーンが見られるはず、と。
つまり4/16、4/15、4/14、4/13という四回抽選できたはずなんですが、ことごとく外れを引いてしまってな……
ロシアンルーレットには勝っても、こっちの引き金勝負にそもそも負けてたんやね……。
(なんでもHシーンはミニゲーム形式らしい?……ですよ)

そんなわけで、体験版の感想としてもフニャチンの内容になってしまったのである。
でも聞いてくれ! プレイ1時間30分、今作、かなり頭使ってその、疲労困憊するからね……?

……あとバニーさん、なんか運値みたいなパラメーターがあって、H引き換え券を購入するたび強くなってませんか!?
5勝利めともなるともう「これを踏み越えなかったら、相当厳しい状況になるぞ」って状況に追い込んだはずが、あらゆる引き金を引くリスクに挑んできて、しかも毎回生き残りやがるんですよ……。

一応拠点では勝利した際の余剰チップにて少しだけバフが得られる恒常アイテムも買えるんですが、まぁそもそも勝つ事自体が難しいから!(もしかしたら初めはH券を狙わず、ただ勝って、バフを積み増していくべきかも知れない……)

何度も戦ってると、毎回黙々とロシアンルーレットに向かってたのが、今日はバニーさんの愚痴からスタート……みたいなイベントが待ってたり、たぶん内部で少しずつ解放されてるのかな? 5回目のゲームでやっと初めて見るレアカード、『毎勝負ごとにチップが貯まる』『メイドさんを毎勝負ごとに呼び出してお願いが出来る(?)』なんて、
ちょっと普段の流れからハズして来るようなのもあったりで、何度も遊ばせる仕掛けも充実してるように思われました。
(そもそも1時間30分でHシーン4つなので、ミニゲームなんてとんでもない程のボリュームを備えてるとも言える……)

ううーん(負け惜しみタイム
カードがかなり豊富だし、使う機会は多いしで、やはりここの有効な使い方を地道に見付けていく工程が必要そうかな…。
今のところ自分が見付けたのは「第六感」で弾の位置が分かったら、あとは「攻撃」で完殺(カンコロ)(2つカードが必要な上、そもそも第六感は弾倉のうち1つしか開示できないギミックなので実用性低い……)とか、
「メンテナンス」で、パスした穴に弾があったかどうかの有無が分かる=もしスルー箇所に弾があったら、むっちゃ強気に出てチップを稼ぐ、くらいしか思い付きませなんだ……。

いわゆるデッキ系のカードバトルのように、これをしとけばとりあえず無難とか、このコンボかなり勝ちやすいとかは無く、勝利条件が多いからか? どれも殆ど必勝になる事はなく、最後の最後まで『100%確定的とは言えない』、結局は運で勝負する部分が残るようバランスしてるのが、絶妙だと思いましたねえ……


体験版はプレイ1時間30分強。
全年齢向けモードもあるんだけど、そっちだとストーリーが若干違うの!?

この作品のゲーム実況はここでしてます:

サークルさん過去作:
[RAKEIN モンスター娘と財宝の島]

[ヒトトナリ 人妖物語]

[おねがい!ツンツンメイドさん]

[幽霊のいる生活]

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とかの事なんですな