閃紅のアリエス (体験版)

ARPG,R18興味深い

閃紅のアリエス
閃紅のアリエス[くろと雑貨]

*2021年2月3日予告時の感想です

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@becomegame

ザコにコンボの嵐、ボスに駆け引き。これが自作素材・力入ったトップビューARPGなんだね

涙あり、笑いあり、ミニゲーム、戦闘中エロあり……

旅は道連れ世は情け。行く先々でのエピソードが待ち受ける

プレイ約3時間、港町までプレイ。
(体験版のセーブデータは引き継げるようですが)

面白さはもちろん分かるんだけども、プレイしててやや自分と噛み合わない所もあったかな……
もう歳なのか、ボス戦、頭の中で思い描く戦い方に手が付いていかず(新要素解禁でキー操作も案外増えていく)、辛みありましたねえ……。
だからまぁ難易度・無双モードがあるんだけど、そもそも敵の攻撃の起点がだいたい反射神経頼みで、そこを逃すと結構長く動けない状態になるのが……

あとなにげに次の目的地(場所が)分からなくて迷ったりも。
広いフィールドの冒険感も分かるんだけど、前の所に戻る道は塞いでも良かったのではと……(ただそうすると、サブクエがこなせなくなるか……)

物語、アクションパートと切り離しすぎではと(ゲームシナリオなので、アクションしながら物語を進めて行きたさある)
盗賊の遺跡ダンジョンとか長くて、その後クリアして家に帰った後に「居ない間にこれこれが起きた」って報告されて話が展開するけど、ダンジョン進みながら時折、別視点で挟んでくれた方がすんなり行ったのではと……。
プレイヤー的には見えてる流れなのに、○○の為にまた元の道を戻らせて、とかが案外多かった印象。

盗賊の頭倒した後とかも、そのまま道が牧場主の地下に繋がってて、そのまま次の戦いに移行したら良いじゃん、とか思いましたが…。

まぁそうしてパートを切り離す明確なメリットも分かって、作りやすくなるのよね……。
結果的にそれがコンテンツ量に反映されたって話で、そこが大きな魅力なので、まぁ致し方なき所ですかね

製品版の感想は以下のサイトさんが書かれていました↓

関連:

[姫ヶ島は心夏びより~愛慾と嬉遊の夏物語~]
を思い出す感じはあった

あと

[紅髪エレーナは搾精したい!]
とかもちょっと

凝ったARPG:

[ルインズシーカー]


[獣慾の城砦]


[ロールディアの翼]


[トリニティダンジョン~淫魔と少女とエッチな迷宮~]


[霧の刹那のワルキューレ]


[奴隷闘士サラ]


[サキュバスの剣]


[迷宮のマリオネット]