閃紅のアリエス (体験版)
*2021年2月3日予告時の感想です
[閃紅のアリエス]https://www.dlsite.com
予告でプレイ。見下ろし視点ARPGにはどこか…夢を運んで来る響きがあるよね……(ウディタ製)
現在事前お気に入り4600超えだぞと。
ザコ相手にはコンボ連続の爽快感、ボス相手にはちゃんと立ち回らないといけない駆け引きを。
そして自作ドット素材で綴られる、長大な旅と各地で起きるエピソード、鍛え込んだキャラを動かす喜びという物がしっかりあったのです
アクション挙動としては結構珍しく、「根元は(ツクール系にありがちな)マス単位処理なのかも知れないけど、アクションの入口が潤沢にある上、そこからの分岐がとても豊富、通常のマス単位アクションでは無い演出も沢山(ジャンプなど、処理を切り替えてる)」という実装を覚えました。
次々と解禁される要素に、ちゃんとACTの感覚があって興味深い。
Hとしては戦闘中エロ(燃える難易度のアクションだからか、敗北エロは無し?)そして旅先やボス討伐後にエロ……とシナリオ型かと思ったら、途中で淫乱度の概念、街エロも。長いプレイに耐えうる賑やかな物を感じます。
ザコにコンボの嵐、ボスに駆け引き。これが自作素材・力入ったトップビューARPGなんだね
▲今まで外の世界を見れなかったという少女が、ひょんな事から事件に絡んでいく
▲本作は見下ろし視点のARPG。ザコ戦では攻撃キー+方向での組み合わせでいくらコンボを繋げられるか、なんて派手さ良し
▲ウディタ製ですが一般的なのと違うのは、コンボの兼ね合いでかなり空高く跳び、空中とかでも攻撃できたり、ですね……。おっ、となる
▲新要素も旅の中でどんどん解禁。初のボス戦を迎える頃にはオーバードライブ的な強化でピヨらせたり、タイミング良く防御でカウンターも発生
▲しかしそれでも、ゴリ押そうとするとやられるバランス。
装備等を見直してリトライ……
攻撃一辺倒だと実際カウンターも狙いにくい、初ボスなんかはヒット&アウェーが勝ちやすいか、みたいな駆け引きが
▲世界的に、人の暗い欲望に取り憑く黒炎というのが蔓延しているらしく……。
そんな中、炎の剣を操る主人公は伝説の”焔の巫女”ではと祭り上げられ、旅して行く事になるのでした
涙あり、笑いあり、ミニゲーム、戦闘中エロあり……
▲旅の途中で釣りをしてみたり……(回復ポーションと違い、食材で作る「料理」は戦闘中にも使えるのでとても助かる)
▲涙あり? のサブクエスト、笑いありの進行……
▲麻痺らされ、その間に戦闘エロ発生なんて事も。
正しいキー入力で振り解け……とかやってる内にエスカレート
旅は道連れ世は情け。行く先々でのエピソードが待ち受ける
▲初めの目的地は、伝説の焔の巫女の子孫が居るという牧場の村。
旅は道連れ世は情けじゃないですが、行く先々の村の事情に巻き込まれていくようです
▲近くの盗賊の遺跡へ。暗がりなもんで、見えない所から弓矢を射られて痺れ→エロ攻撃の流れに……
▲なんとか灯りを灯してからは新要素・どこでもジャンプが解禁! 弓矢を瞬時の判断で避けられるとなかなか
▲ここのボスは中央の島で盗賊の頭と戦いつつ、両対岸から弓矢で狙われるという……。
ここからなかなか、しんどくなって来ましたねえ……(Lv上げとかも手か?)
▲真剣勝負に敗北エロは無いのか、勝って隙を突かれて催眠エロされる、なんて方式
▲なんだかんだ事件解決!(ここまであれこれリトライしつつ、大体2時間超くらい)
黒炎はヌキヌキしてあげるとスッキリして晴れるらしい……?
おや、主人公に淫乱度の概念がインしたようですね
▲次は港の街だ、水着で逆ナンだ(!?)
ザコ何体倒したかで報奨金と、サブクエストにもいよいよ拍車が掛かって来ましたね
プレイ約3時間、港町までプレイ。
(体験版のセーブデータは引き継げるようですが)
面白さはもちろん分かるんだけども、プレイしててやや自分と噛み合わない所もあったかな……
もう歳なのか、ボス戦、頭の中で思い描く戦い方に手が付いていかず(新要素解禁でキー操作も案外増えていく)、辛みありましたねえ……。
だからまぁ難易度・無双モードがあるんだけど、そもそも敵の攻撃の起点がだいたい反射神経頼みで、そこを逃すと結構長く動けない状態になるのが……
あとなにげに次の目的地(場所が)分からなくて迷ったりも。
広いフィールドの冒険感も分かるんだけど、前の所に戻る道は塞いでも良かったのではと……(ただそうすると、サブクエがこなせなくなるか……)
物語、アクションパートと切り離しすぎではと(ゲームシナリオなので、アクションしながら物語を進めて行きたさある)
盗賊の遺跡ダンジョンとか長くて、その後クリアして家に帰った後に「居ない間にこれこれが起きた」って報告されて話が展開するけど、ダンジョン進みながら時折、別視点で挟んでくれた方がすんなり行ったのではと……。
プレイヤー的には見えてる流れなのに、○○の為にまた元の道を戻らせて、とかが案外多かった印象。
盗賊の頭倒した後とかも、そのまま道が牧場主の地下に繋がってて、そのまま次の戦いに移行したら良いじゃん、とか思いましたが…。
まぁそうしてパートを切り離す明確なメリットも分かって、作りやすくなるのよね……。
結果的にそれがコンテンツ量に反映されたって話で、そこが大きな魅力なので、まぁ致し方なき所ですかね
・製品版の感想は以下のサイトさんが書かれていました↓
関連:
[姫ヶ島は心夏びより~愛慾と嬉遊の夏物語~]
を思い出す感じはあった
あと
[紅髪エレーナは搾精したい!]
とかもちょっと
凝ったARPG:
[ルインズシーカー]
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