BioQueen 感想(体験版)
BioQueen
マウスとキーボード、2丁使いの横ACTです。
敵に触れられると犯さるタイプ(脱衣などは無し。犯され時の"露出度"変更可能)
こちらが非力な飛び道具なのにワラワラと左右から敵は迫ってくる。
また敵の当たり判定が微妙に広く、犯されから脱出した後の無敵時間も無いので、かなり頻繁に犯される事になると思います。
犯されの拘束時間も長い感じですが、恐らくこれはエロ"ACT"として考えると、イライラすると思います。
むしろACT中にエロられてしまうっていうシチュを堪能するぞ、という心構えで遊ぶのが丁度良い塩梅だと。
その分、ステージも短めでバランス取ってありますしね。
ブラウザで遊ぶ関係上、他のアプリケーションにフォーカスした時は
(画面が動いてるようでも)マウスクリックしてからでないとキー受付けされないので、注意です。
長所
●犯されてる時に他の敵キャラが混ざり、3P輪姦へと発展!
しかも対応モンスターも多そう。
●犯しモーションの種類が多そう。
ボスだと複数あったり、ゲームオーバー時も一枚絵ではなく、専用の"お仕置き"モーション。
●ACT部分も…ヘッドショットとか分かってくると、マウスの意味があって、それなりに面白いです。
短所
●正直、"試作"のような、だいぶ拙い印象を受けました。
なぜかと言うと、一見で意味が掴みにくいのと、飾り気が無いからです。何をして良いか分からない。
一言で言うなら、文字で説明する所が多すぎ、その文字もデフォルト感丸出しだし…。みたいな。
→細かく列挙してみました(後述)
●ボイスは依頼してると思うのですが、流暢に喋る感じではなく、単音でのボイス再生が多いですかね
●微妙に使用ボタン多いです…。
ただでさえマウス+キーボードの二丁使いは付いて来れる人を選ぶと思うのですが、その上で貫通弾は専用のキー(W)を使う…。
そこはマウスクリックのタメ撃ちとかで良かったんでは?
あと移動に関しては、矢印キーに対応した方が良い気が。
演出の拙い部分を細かく列挙してみた(揚げ足取りのように…?)
●タイトル画面で{ギャラリー}は文字全体にクリック判定があるのに、ステージ選択は"1"という番号部分のみ。
(今後ナンバリングが増えていくのでしょうか。結構大事な要素なので、stage1 , stage2… みたいに縦に並べても良かったのでは)
●ギャラリーの矢印も、マウスオンで説明する…だけじゃなく、そもそも意味を読み取れるアイコンにして欲しかった。
タイトルに戻るボタンは他とは孤立して、この場合は、左上や右下にあるべきでは。
タイトルに戻るボタンが他と同じの、>>ってのも意味分からないです
●クリア後の召喚モードも、初めはまったく意味が分かりませんでした。
召喚モードと言ってるなら、キモイ召喚士ゴブリンが端から出て来て、アイコンクリックするとそいつから敵が射出される、とかの演出があれば
一見で意味が取りやすいでしょうと…
●ヘッドショットも文字だけでなく、肉破片が吹き飛ぶ、あるいはヒットエフェクトなどで示して欲しい所。
文字は一番気付きにくい要素だと思いますし、微妙にヘッドショットした敵から、ズレた場所に表示されますし…
readmeで書いたから大丈夫、というのではなくて(このままでは単なる"テキストによる情報")
ゲーム中の演出で分かる事がプレイ体験、ゲーム体験だと思います。
それは理解するしないという話だけでなく、ヘッドショットした時の手応えや嬉しさをダイレクトに増してくれますので。
勿体無い気がしました。
細かいこと
ショットで撃った後、すかさずダッシュで切ればクリティカル、ってのは面白いと思いました。
リスクとリターンが表裏一体ですしね。
それだけに、凍結中→平時になる間に一拍、"凍結解除された"っていうモーションか演出が欲しいかなと。
同じダッシュ切りが失敗してやられるにしても、納得感が違う…。
体験版動画:
作者さんブログ:スタジオぽりたんく
ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません