陰のお仕事! ダンジョン先遣隊 (体験版)

RPG,R18遊べる

大正浪漫的な世界で元華族の主人公・ランコが娼館経営に乗り出し、歳を取りながら何世代も渡っていく[鳩宮娼館 ランコの娼館経営人生]、たま○っちじゃなくカスタマイズできる娘というSLGの[むすめっち]
(あとそれ以前の作品は、ツクール製のスカトロRPG……)

とまぁシステム的にもストーリー的にも、性癖的にも強火、というサークルさん。
なのでその地力は十分感じつつ、出す作品は毎回ちょっとマイナーでもあるんですよね…

見た目3DダンジョンRPG、だがそのゲーム性はよりマイナーかつ面白いぞ!

そんな所に今作は、疑似3DRPGを彷彿とさせる見た目(全年齢で出した前作[巡るダンジョン]をR18用に持ってきた感じかな)
……なんですが、うーん、イヤ3DRPGは3DRPGなんだけど、それを期待すると違うというか。
でもやり込めば独自に面白い。
なんで今作も、アピールが難しい所に落ち込んじゃってる感はあるかなと……。

まず、サンプル画像の「ツクールの歩行グラ素材が大きく表示された疑似3D」で、まぁ「大体こんな感じかな……」と各々頭に描く所はあるかと思うんですが、触ってみるとけっこう感触が異なるはず。
そのハズで、実は本作はファイル構成こそ似てますが、ツクール製ではないっぽい?

むしろ触ってみるとあっちこちに独自のシステム、それにマウスオーバーのしゃかりきな反応等に顕著ですが、そこかしこに新鮮な手触り、なかなか小気味よい演出があります。
(反面、ちょっと説明されるまで分かりにくい(しかもプレイに応じてヘルプが大量に追加されていく…)遊びにくさもやや覚えちゃいますが……)

たいがい疑似3DRPGに期待するものって、まぁウィザードリィ的と申しましょうか、
「移動を簡易かつシャープな物とし、その代わり高難易度の戦闘をひたすら打ち倒していく」
とまぁある種の最適化したゲーム性、ある種の様式美をプレイ側も分かって腰を据えて取り組む、みたいな風向きがあるかと思いますが、
第一に本作は、そうした戦闘(フロントビューバトル)ではありません。

3D視点そのままに戦う戦闘、行動ポイントですぐ行動不能に、重量制限の厳しい宝箱持ち帰り……

3Dダンジョンの移動と地続きで、パーティーから行動するキャラをクリック、そのまま攻撃するとボカンと敵を殴れる……
またアイテム欄からアイテムを投擲したり、と。
(むしろウィザードリーというより、ダンジョンマスター風?)
どうしてもややアクション寄りで、まぁ疑似3D的RPGの楽しみを期待すると違いますね…

じゃあ面白くないかというと、それは違う。
時間を経るほどにだんだんと面白くなっていく感じがあり、しかも体験版範囲だけでも3時間くらい掛かりそうな、きっちりとしたやりこみ度も誇る。

……なかなかこの独自プログラムから生じる(でもちゃんと方向性を定めて設計されているであろう)
面白さを説明しにくいんですが、その核は
プレイしながら”困りごと”が次々と発生、でもLvアップもばんばんしていくので、パラメーターの割り振りで次々と解決できる
こういったテンポかな、と。

例えばゲーム始めたばかりだとお店ってのが無いので、武具もアイテムもダンジョンの宝箱からの入手一択となる訳ですが、しかしここで所持重量がアイテム10個分と少なく、すぐに装備品からお金まで、取って置きたいものを捨てる事になっちゃう。
これは明らかにフラストレーションで、同時に初めての「解決すべき”困りごと”」でもあるのでした。

……って所にLvアップ。大体一回ダンジョンに行って戻ってくれば、数Lvは上がると思ってもいい。
そのパラメーターの割り振りで、「体力」を上げれば所持重量も増えるんじゃない、と気付く。
だが一回ダンジョン探索を挟んだ君はもう一つの”困りごと”にも気付いていて、それは「行動ポイント」。
戦闘で重要なのは行動ポイントで、初期は3ですが、何かをする度に1ずつ掛かる。
これが0になっちゃうともう移動や回復アイテム使用さえできず、仕方なく敵の真ん前で「休憩」をする事に…(当然タコ殴りの目に遭う)
これは明確に「Lvアップしたら何とかしたい」、不便、不都合な部分なのでした。

……と同時にもう一つ頭を使いたくなるのが、どうせ行動ポイントを上げるにしろ、通常攻撃(-1の行動ポイント)をするんだから、いっそ攻撃力自体を上げた方が手っ取り早いんじゃないか……等々、パラメーター割り振りを前にして考え込むことに。
ここに”困りごと”と、それを自分の裁量で解決する(それがややアクション感のある戦闘としてすぐ現れる)
面白さが立ち上がるのでした。

仲間をキャラメイク、サブタンクとして使い倒せ!
解決したいタスクが次々押し寄せ、自分の選択でそれをどんどん解決していける面白さ……かな

ちなみに主人公は「サーモンピンク団」の団員として、綺麗で男前な団長に指示されたり、かわいいギルドの受付嬢から依頼されたりで、
ごく初期の段階から「オークの家」か「迷いの森」を攻略すべしと、二つのダンジョンが提示されている。
困りごとを並行的に示すと、選択感が刺激されて面白い。
こういった事も明白に意識してデザインされてる所でしょう。

ざっとその後の流れを追うと、そうこう頑張ってるうちに最初のボスと遭遇、これがやたらタフな上、一発の攻撃で瀕死になる強さ。
今までは通常攻撃して、倒せなかったら(敵に攻撃されつつ)目の前で休憩してでも問題無かったんですが、ボス相手ではそれも立ちゆかない。
で、その前に団長が投擲用ナイフを8本くれてて、新しい概念(飛び道具)が視野に。
これは「全てナイフをたたき込めるくらい行動ポイント(8まで)を上げるべきか?」
あるいは「それにしても敵の攻撃が強すぎるので、防御アップか?」と考える事になる訳です…
ともあれ能力UPにはLvアップが不可欠ですから、ひとまずボスは無視、考えながらもう一方のダンジョンを進んでいく……ってな塩梅ですね。

そうしてボスを倒すと、パーティーに仲間を迎えられるように。
仲間の分だけ所持重量が増加、これで手に入れたアイテムを捨てなきゃいけない憂き目とはオサラバですが、今度は仲間の運用に頭を悩ませる事に……。
なにしろフロントビュー戦闘の「仲間が増えるだけ、攻撃が増えて嬉しい」と違って、この作品では敵を前にして誰に攻撃させるかが重要。
誰かに攻撃させる→敵にターンが回る、仲間が何人居ようが一回の攻撃で相手が動く方式なんですね。

じゃあ意味無いかと言うと、少なくとも行動ポイントの尽きには有用なわけです。
例えば仲間の装備を「弓矢」とし、遠距離攻撃要員にすると、仲間が攻撃してる間も、主人公の行動ポイントがじわじわ回復していく……
接近されたら攻撃力に全振りした主人公様の一撃で倒せば良かろう、そんな運用も考えられる。
言わば仲間はあくまでサブタンク。
サブタンクとしていかに有用に運用できるか? ちょっと珍しい面白さがあるのでした……。

ゲームシステムとしてはそんな具合ですが、物語としても要所で煌めく所があり。
ストーリーラインというよりも、RPGの物語的なギミック……ですかね…(またアピールするのが難しいウリを…)

ピリリとくる各所のエピソードも

例えばとあるダンジョンでは、その開始時に
「僕は悪くないスライムだよ! でも悪いスライムも居るから、攻撃するかは自分で決めて」とか言われ、何かと思ったら、その後も会話できる(でも攻撃してもいい)スライムが大量に出てくる。
果たして、
「ぼくは皆の食器とか率先して出すよ! 大皿の唐揚げにもレモンをかけるよ!」はギルティなのか。
中には「僕はネッコとかイッヌとか溶かしたよ、小動物が気持ちいいんだ」みたいな外道も居て、でもその亜種の「花びらを食べるんだ、身体のなかをカラフルにしてJKにモテるんだ」はどうすべきか……
なんだろう、名付けるなら『スライム裁き編』みたいなのがスタートしたのも楽しめる所でした(アイデアに満ち満ちている……。ちょいGBのSAGAみたいな、あの頃のRPGの雰囲気があるか?)

18禁ゲーですから、そうして冒険をこなすと次々女の子が出てきますが、これもなんだかちょいロリめで丸っこく、やたら可愛いな、ってキャラが多く。
殲滅隊を名乗る(主人公はダンジョン先遣隊)ロリ隊長がダンジョンを進む間、ずっと付いてくる……(最後は罠に掛かってパンツを豪快に晒す)とか基本の回し方ながら、やっぱ楽しませてくれるな、上手いなと。

初エロは異世界転移者の根暗JKがオークに二穴レイプされておりビビりましたが、何故かこれがほのぼのレイプ風味(なおその後、娼館施設が加わった後に”あの時を再現”するレイププレイを行うという鬼畜。でも笑える)
けっこう予想できないエロも飛び出すなあと……。
面白いんですが、これもアピールポイントとかには成りにくい所か…。
RPGとしてはプレイ時間かなり掛かりそうで、そうなるとH頻度が少なめに感じるってのもあるかな…

まさにマイナー趣向、だけれども面白い、そんな作風を地で行くような所がありましたね…

体験版は2時間遊んだが、まだまだ遊べそうな感じだった。
一点、ダンジョンマッピングのまだ入ってない地域に隣接する床は、□で囲うんじゃなく、行ける方向を開いてて欲しいんだよなあ…(かなり迷った)

・この作品のゲーム実況はここでしてます

サークルさん過去作:
[むすめっち]

[鳩宮娼館 ランコの娼館経営人生]

[ヤンキーと汚めのIV]

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遊べるRPG:
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