少女に与える鉄槌~逃れえぬ快楽○問~ (体験版)
少女への拷問絶頂、そしてやり甲斐のローグライト。
まさか二つを難なくこなすなんて
少女に対する拷問、だのに
”なぜか”全ての痛みが快感に変わった。
少女のイキ地獄が始まった。
という異常、しかしゲーム性の根幹はデッキ構築型ローグライト……? という所に惹かれ、予告でプレイ。
パッと見、あまりイメージ湧かぬというか、相性が悪そうにも思える取り合わせですが……?
しかし体験版を終えた感想としては、むしろそれら要素の消化がスムーズ、なるほど……と納得感もありますが、同時に上手すぎて、少しだけ物足りなさも覚えるかな? と。
昨今の傾向を鑑みるに、もうちっと大上段、要は若干モタ付くようなクドさを残した方が(”大作”ぽくて)良かったのかも知れない……。
今作のローグライクなゲーム性(デッキとカードという事で、slay the spireと比較)
▲地獄のようなフィールドを一歩ずつ進み、ランダムイベントが待ち受ける
ある種ノンフィールド的か(画面下部で微妙にちこちこ歩行グラが歩いてるが)
まずローグライクなゲーム部分から。
少女(と悪魔)が一歩、一歩、地獄のような一本道を行く……その道中、ランダムイベントが起きてカードや様々な能力変動、あるいはバフ効果のあるアイテムを得たり。
なによりも一番多い戦闘に備える。
▲やっぱslay the spireを彷彿としちゃう? カードバトル。蓋を開けてみると、かなり違うが
戦闘はもちろん、カードを用いたSlay the spire(StS)風よね……なんて構えてたら、これが予想外にアレンジしたシステムを楽しめた。
知らない人に短く説明すると、StSの特徴として敵の次の行動が見えており、攻撃に合わせてこちらは防御カードを積み立ててダメージ0に抑えたいし、あるいは敵が攻撃以外の行動を取る時は、攻撃カードを浴びせまくって一方的にダメージを与えまくりたい。
だが手元に来るカードはデッキからのランダムドローであり、そううまうまと適したカードが来るとは限らない。
(また行動値=カード使用に必要……は毎ターン一定数がセットされ、条件を整える事からも、この辺りの遊びに集中させようとしている事が分かる)
結局はこのジレンマが根っこにあり、だからこそそれを乗り越えようとデッキを練り、恒久バフ効果たる「レリック」を集めまくって、全状況に対応できないかとか考える……。
初めからあまり決めつけ過ぎず、道中のイベント(からのカード・レリックの報酬)次第で、デッキの戦略性を変えるのもまた大事かも知れない……(この辺りの幅とアドリブ加減が、”ローグライク”のゆえんかな)
RPGぽさとローグライクぽさとを反芻。
なんとなく遊べ、でも深く楽しい感じはありますねえ
▲攻撃カード選択後、更に目押しの確率チェックも…。(武器習熟Lv、器用さで免除されるぽい?)
本作はよりノンフィールドぽい……というか、カードにデッキという言葉はあれど、戦闘多めを想定した(継続的な)RPGぽいアレンジとなっていた。
StSの特徴たる「単体では大した効果が無さそうだったカード、しかしこのカードとレリックが合わさるとチートじみた効果を発揮する」みたいなデッキ戦略というべきものは無く、単純に「強いカード」を求める。
ただし強いカードと言っても、例えば攻撃値が高い物が絶対的に良いかと言うと、局面による……というのが深みの辺り。
そんな真っ直ぐではいかない”紛れ”も備えていて、それが面白さとなる。
(また、恐らくレリックに相当する物は無い)
▲超強い武器を手に入れたので浮かれてたら、一度使っただけで精神力が一気に枯渇してピンチ、の場面。
ちまちま「祈る」で回復する……?
一番大きな違いは、「行動値(本作では精神力)」と「防御」の取り扱いの違いだと思う。
今作では、防御カードに属するものは無い。
そして精神力も毎ターン補充はされず、ずっと持ち越しとなる。(戦闘どころかフィールドにまで続く。いわゆる通常のRPGのMPと同じ)
つまり「精神力回復カード」をちゃんとデッキに入れて折を見て使っていかないと、ウンともスンとも動けなくなる訳だが、ここに「単に強いカードが強いとは限らない」の一つの理由がある。
私が体験版でプレイしても、早い段階で攻撃力190を誇るミョミニルという超強い攻撃カードをゲットできる機会に恵まれたが、このカード、使用精神力が80。(デフォの精神力は100がMAX。ちなみに初期の精神力回復カードたる「祈る」は精神力+10……。)
出て来る敵のHPが12とかなのに、一発出したらしばらく精神力回復に数ターン費やさなきゃいけないこのカードは強いのか……?
こんな状況なら、精神力10使用で、攻撃力10のカードの方がよっぽどバランスが良いと言える……。
▲カードを一枚も使わない時だけ選べる「防御」コマンド。精神力もかなり回復する(が、当然それ以外の行動は取れない)
そして防御の特殊さ。
実は防御カードは無いけれど、「防御コマンド」自体は存在する(敵の行動予測も)
しかも「防御コマンド」は敵の攻撃値を半分にできる上、精神力を60も回復できる。
ただ、これは1枚でもカードを使ってしまうと、選べなくなってしまう。言わば防御すると決めたら防御オンリー……
これもやはりジレンマを生んで、StSと違い、ダメージを0にする事は出来ない(攻撃力の半分は必ず喰らってしまう)
そして出来れば、いつか行わなければいけない精神力回復というのを、敵の攻撃タイミングに合わせた防御コマンドで完了したい……(これが完璧に出来るなら、デッキから精神回復カードを追い出せる公算になる)
そしてそこに「一度に多くのダメージを与えれば、敵行動をキャンセルさせられる(StSにもそういう敵は居たが、今作は全ての敵がそう。HPゲージが2本とか3本に分かれている)」、更に「敵の距離」という仕様も加わると……。(敵の行動、あるいはこちらの攻撃カードにより”距離が開いた状態”だと、それに適した攻撃カードでないと一気にダメージ量が減る)
▲けっこう見落としがちな、敵の「距離がある状態(ブーツアイコン)」。
大体の攻撃カードがクソザコになってしまい、計画が狂うこと必須
▲矢獲得&器用さUPイベントに遭遇。ありがたい
▲本作、一部アイテムの扱いも面白いと思った。
「メニューでも戦闘でも使える」回復ポーション、こりゃいいやと思ったら、要はデッキに入って、手札の一枚を占めるって事か……(StSはポーションは別枠)
ただ毒ポとか敵全体に相当な効果があるし、迷うバランス。
攻撃カードには斬撃や刺突といった種類があり、このスキルLvは例え何回死んでも蓄積していくというRPGぽさ。
(が、同時に「Lvが蓄積しなくなるが、装備すると一挙に+20Lv上がる」アクセサリが入るという、ローグライクぽい反転も)
「敵の距離」対策には「弓矢の攻撃カード」が一番手っ取り早いと感じたが、これを使うにはまずアイテムとして「矢」を持っていなければいけないし、「器用さ」と「射撃Lv」も問われる。
一度、何かの拍子にフィールドで器用さUPと矢を貰えるイベントが3回くらい連続した事があって、この時はもう敵がどういう状況だろうと全局面に勝ち切れる頼もしさを感じた……
つまりは筋力、器用さ、賢さなどがフィールドにも戦闘にも影響する関わり方。
▲リトライ後、必ず遭遇する宝箱を漁りまくれる部屋。バディの悪魔くんの忠告も聞かず、宝探しに夢中になってると…… 即死級門番がやって来ちゃった!
▲前回進んだ分だけ貰えるポイント計算。ここ、妙に楽しげである
全体に陰惨な雰囲気なのに、一部にゲームのわくわく感を抑えられない感じもまぁ悪くない
▲さぁリトライ前にポイントで能力UPだ……
体力=HPとかはやっぱ目に見えて強くなれるね、一定強化で手札が一枚増えるとかもグッド(言うならここがレリック効果なのよね)
それでもどうしてもHP減で追い詰められ、あるいは防御タイミングのミス、敵の距離状態とかを計算し忘れて死ぬ事はまぁまぁあり(個人的な感触としては、難易度NOMARLでイベント・カードの引きがまぁまぁなら、ガチればクリア出来そう、気を抜いて(普通に)遊んでると割と死ぬ、位に感じた)
StSだと死の際に溜まるのは己のデッキ戦略にまつわる知識のみだが(途中まで新カード解禁とかはあるけど)
今作は進んだ分に応じてポイントゲット。
筋力や器用さなどをUPできるし、ここでHPとか増やすとやっぱ、目に見えて強くなったのを実感できる……
この繰り返し感に対する、まぁまぁ継続的な仕様ね。
(死んでも全てオジャンじゃなく、進んだ階層から再度挑めるみたいで、こういう所はローグライクというよりRPGぽい)
▲フィールドでショップに遭遇。本作、お金でなんとかなる事も多い。RPGの裁量って感じだ
▲8Fは「巨人が眠る階層」らしい(運が悪いと目覚め、襲われる?)
私の体験版プレイでは起きなかったけど、各層ごとにギミックを設けてるのは良いですね……
まぁ要はそんなにタイトに煮詰めなくても、「やり甲斐と考え甲斐」を感じつつ、ぼつぼつ進められる楽しさに思った。
StSよりHPの回復機会(ミスを取り返せる機会)は多くて、
片手にライ麦パン(一歩進むごとに体力回復)、もう片手にワイン(一歩進むごとに精神力回復)なんて、地獄の沙汰も金次第だみたいな状況で進むうち、『最強を目指してデッキを”尖らせる”のがStS』なら、『常に良い感じにメンテナンス、最善にデッキを保つのが今作』なんて感じたかな。
夢か現か、意識か虚構か、悪魔か地獄か……
曖昧模糊(血糊)というストーリー
▲ヒロインが捕まり、拷問シーンから始まる出だし。そして……
物語は「きどり方」が良いかな、と。
陰惨であり、なかなか正体が見えない、明かされない感じ。
まず初めプレイヤーが見せられるのは、これから操作するヒロインが魔女として捕まり、拷問されているシーン。
言わばバッドエンド……?
なんだ、このゲームってば、初めにラストシーンを見せて、これからのプレイで時系列が追い付いていく映画タイプ?
それとも地獄からの脱出というフィールドは、けっきょく少女がいまわの際に見ている夢?
あるいは異端審問官が口にしているように、悪魔が手を差し伸べているのか……?
果たして現世では完全に囚われ、身一つ自由にならない状況で「脱出」は出来るのか、救いはあるのか……。
▲フラッシュバックし、だんだんと思い出していく家族の記憶……。
▲悪魔くん(ツンデレ)。女性向けだったらかなり人気出そうなバディ
全9階層あるという地獄を上に上に昇るほど、時おり過去の記憶がフラッシュバックし、「何があったか」が少しずつ明らかになっていく。
少女を地獄へと連れ出し、一緒に組むソロモン72柱の大悪魔を名乗る骨(嘘っぽいが)は、たまに脅して来たりしつつ……端々に面倒見の良さが見え、ちょっとバディものの雰囲気さえもあるな……。
なかなかハッキリしない、言わば曖昧模糊(しかも血糊)としているのだが、やり甲斐のローグライクと、そして快楽拷問のHシーン。
その間を繋ぐグルー(糊)としてこの物語構造が採用されたのは、なるほどなぁという感じ。
しかもそんな構造が見えつつ、やはり魅力も放っている。
Hシーン。これが拷問器具で快楽絶頂させる(時に死亡も)という事や……。
リトライしてもその精神に性拷問の後遺症は残り……?
▲図書館で誰かの拷問記録を見付ける……
Hシーンは、その回収形態がちょっと面白い。
地獄をある程度進むと図書館に行き当たり、「拷問の記録」を発見。
その段階で、新しいエロフラグが立つといった塩梅。
ただしその時にシーンを見る訳じゃなく、その後、戦闘で負けたタイミングでエロ突入。
これは敗北エロと似ているようで、例えば新しいエリアに入ったから敵にわざと負けよう、みたいな窮屈さは感じない。
フラグが立った後は、どの敵に負けても良い(いずれは負けるだろうバランス)って事なのだから……。
▲拷問の記録メモ……
ただ拷問の記録→そのエロを見ようみたいな直列的な時系列からはズレるし、
そもそもこのHシーン、現実世界でも居た異端審問官二人が悪魔のように拷問にノリッノリ、若干性格が違っているように見え、
少女の方も冒険中は基本感情が死んでるのに、この場面ではまるで読んでるこちらの股間が良い感じに捗るよう、悲鳴も喘ぎ声も「そんなにしたら……おしっこ出ちゃう!」みたいな、ある種誘うセリフを吐いてくれるし、
なにより毎拷問の結果、死んだりそこそこ不具が出てもおかしくない事をされてるのに、リトライ時にはぴんぴん、綺麗なピンク乳首のままなので……。
Hは「現実に起きている事」というより、『今まで拷問に遭った人(わざわざ拷問前には記録メモも)』、その全ての記憶、災禍を背負わされているのだろうか……?
まさに地獄、悪夢とも。
▲三角木馬。股間をぐりぐりイジメられ、おしっこ出ちゃうの、お願い! は、余りに悪い大人をソソらせてしまうんだよ、お嬢さん……げへっ!
そして肝心の拷問シーン……私は『全ての痛みが快感に変わる』というより(そういう設定もあるのだろうが、そこのルールを皆まで言うなみたいな所もあって)むしろ通常、拷問に用いられる装置をいかにエロに使用してみせるか……
その凝り様を毎回、見所のように楽しんだ。
体験版では三角木馬・電気椅子・断頭台の三シーン。
三角木馬はかなりシンプルにエロ描写がしやすい、それは分かる。
って事で、やはりおまんこにぐりぐりと食い込み、クリトリスが潰れてしまう! という描写。
ただ痛みとは別のぬるぬるした液体が股間から溢れており、やがて失禁へ……というのは、やはりエッチですね、良い。
(しかし最後は、”重りを付けられ、脚の関節が外れる”のを匂わせて終わるのも忘れない)
▲電気椅子。乳首で効果を示した後、あそこにムチャクチャに取り付け、電流による初アクメへと追い込む描写がシコイ
▲実はHシーンでは、初めにハイライトの絵? を見せた後に本描写に入る。
ここでも文脈の前後具合がある
じゃあ電気椅子はどうか?
言うて、現代のモノホンのやつなら一瞬やで……。
ここでは乳首に通電用の金属クリップを付ける段取りに、乳首を洗濯ばさみで苛めるみたいな責めのテイストを感じてにっこり。
で、前戯的に乳首責め電流を見せた後に、「じゃあおまんこを開くようにこれを付けまくろう」、叩き込むように「まだ処女だから絶頂は難しいかな?」「いや濡れて来ている……」みたいな拷問官たちのセリフ、ひくひくと脈打つ陰核肥大の描写ですよ!
(本作の責め、全体にクリ・おまんこの描写が多いのが嬉しい。おっぱいが小さめだから?)
時代がまだ魔女狩りとか言ってる時代だから、通電ボルト量も少なくて済むんだ! ファンタジー万歳!
▲断頭台! ぐへへ、口に紐を咥えさせ、下半身にイタズラするのはたのしーぜ!(ここでは浣腸)
決定的な事が起きても、絵的には巧妙に見せてくれないので安心だ 死亡イキエロのテイストだけを楽しめる
断頭台なんかもう、実行されたら即死ですよ……。
という事で、ここはその一線は揺るがさず、ギロチンの紐を口に咥えさせて、下半身を責めるという……。おんっ♡ 分かる♡
下半身に何をするかと言うと、やっぱここでも専用道具は見たいよねという事で、ポンプ状の謎装置による浣腸。
水を次から次へと注入し、膨れたお腹で紐を必死に咥えてる……これなんだ
まぁ最後は手マンとクリ抓りで絶頂してしまい、アウト。(直接のグロ描写は無いが)
ここの、絵的にはガマンしてたお腹の物が少し垂れつつ、快楽が響くなか、いきなり意識が遮断されるみたいな描写……なるほどねえ……。
なんとなく、「快楽の異常さ」を映えさせるべく、拷問装置に特化している感じ……
DLsiteのタグ的には「リョナ」は入ってないみたいだし、実のところ拷問と言っても痛めつけるのが目的では無いのだけど(グロ・痛みの描写に踏み込まないよう、かなり気を付かってるのが窺える)
まぁ全体にこの興奮は、猟奇・異常シチュではあるかな……。
一つのシーンはかなり長めだけど、全体にかなりダイナミックな印象も受けた。
絵的には、”装置にまつわる差分”がきっちり用意されてるからかな……。
例えば断頭台なら、〆の手マンでは絵が一切動かないのに対し、肛門浣腸の専門器具はしっかり描写。
コンセプトが窺える凝り方だと思う。
▲何度もリセット&トライしてるはずが、「精神」はじょじょに汚染されていて……。
デバフカードとか混入するのかな、そうなるとまた話は変わって来るぞ
また拷問エロの後は、まるで人生がリセットされたみたいに拠点から再度リトライとなる訳だけど(それがローグライクで、ゲームと言うものだから)
メニューを見ると、少しずつ「精神汚染」ゲージが上がっているのが分かる、という……。
世界をやり直しても、精神は覚えているという事なのだろうか……?
拷問Hシーンは恐らく順番で発生するように思え(だから電気椅子で「初めての絶頂はどうだ?」みたいに聞かれる)
すると、体験版の断頭台で既に死にエロを経験してるヒロイン。
言うなら今後も、死にながら調教されていくんだ……って考えると、かなりの変態性であると。
製品版では、
精神汚染度によって少女の表情やリアクションが変化し、戦闘中にもかかわらずオナニーが我慢できなくなるなど、弊害も現れ始めます
ほほう……。
猟奇であってもグロでは無い、現実なのか夢なのか判然としない、ベタ付かない印象も受けた本作ですが、この辺りもあるなら割と中盤以後、エロRPGとしてのイメージも変わってきそう?
体験版はプレイ1時間20分(けっこう難しく、何度かやり直した。難易度NOMARLでプレイ)
このようにグロテスク度は控えめとなっていますが、それでも流血などのゴア描写がある場合は事前に警告が表示されるため、シーンをスキップすることもできます。
ご安心ください。
と説明にあるので、一応ゴアのあるHシーンもあるのね
この作品のゲーム実況はここでしてます:
関連:
遊べて、ダーク? な感じがあるものまで:
[気高く清楚なお嬢さまは人生改変で破滅する ~最後はおまんこ箱化で人生終了~]
今作はグロリョナって訳でもない、と言いつつ、こんなものが浮かんでしまうのだ:
[devastate]






















































































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